処理後いいですか?

Twitterは @shion_ygosv です。遊戯王とシャドバ

shadowverse上達講座 〜盤外戦術編〜

どうも、しおんです。

今回はshadowverseのSTD期から感じていた自分の下手さがいつまで経っても"治らない"ので戒めのための記事です。

 

shadowverseにはカードゲームという遊びゆえ多くのプレイングが介在します。

その中にはカードの投げ方以外に関連することがあります。

 

 

それは    眼     です。

 

 

 

さて、基本的にスクリーンショットのリーサルクイズが答えられるのに、実際の試合中にはリーサルを逃してしまうのはなぜでしょう?

 

それは簡単に言えば緊張、換言すれば試合の空気を読んだ動きをしてしまいがちだからです。

双方がピンチな状況の時に緊張すればするほどこれは起こります。それはつまり"眼"が小さくなっていると言えます。

 

遅くなりましたが、ここでいう眼というのはそのまま視野と考えてもらって構いません。

 

 

 

 

 

 

例を挙げましょう。例えば下の盤面のとき

 

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最善手は勿論マーマンアルベール進化です。今の状況下でこれに気がつくことができない人は今回のお話以前にshadowverseの試行回数が少ないか、ロイヤルに対して全くの門外漢かのどちらかです。

 

しかし、今回はそれを直せとかそう言う記事ではないのでそのまま読み進めてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

この盤面について、

もしも「HSといったカードゲームをやってなかった人の眼にはいかに映るのか」といういわゆるBeginnerならどう見えているのかというと

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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こうです。

 

「残り8点だ!やばい!しかも盤面にクローバしかいない!どうしようどうしよう!」

 

ってところです。これしか見えていなければ焦って盤面処理に進化を切ってしまうかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

 

ちょっと上手くなったらこんな感じです↓

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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相手盤面まで見えるようになりましたね。

ただしこれだけ見えててもこちらが大ピンチなことに変わりはありませんので、行動や考えは先ほどと似たものになりがちです。

 

 

 

 

 

 

さらに上手くなった人はこうなります。

 

 

 

 

 

 

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落ち着いて自分の手札を見れるようになります。

マスターランクの少数はここまでしか見えてない人は思ったより多いです。

ここまでくると相手に対して自分が今回できるベストムーブを考えることができます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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これが多分マスターランクでも時々いる人の視界です。

 

自分もこうなってしまうことが多々あります。

相手の手札だったら自分の手札は考えるけれど、盤面的に強いムーブを前ターンにされたから焦って処理に周りがち、というパターンです。所謂リーサル逃しが起こるのはここまでしか見えてないためです。

ちなみにこのあたりまで見えるようになると自分の最強ムーブではなく相手が嫌なムーブをできるようになると思ってます。

 

 

 

 

 

 

 

 

さらに進むとこんな感じ

 

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自分の盤面、手札、ライフ、相手の盤面、手札、ライフを全て見た上で最善手のチョイスができます。

 マスターは多分これくらいみえてるとおもいます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

重要なのはここからです。自分がノってるときはここまで見えますし、おそらくランキング上位の方々は当たり前に見ているであろう盤面がこちらです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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デッキです。

 

 

 

 

自分のデッキにあと何枚何が残っているのか、相手のデッキには何があるのか、どんなプレイをしてきたから何を握って何を握ってないのかが見えるか否かというのはこのゲームにおいて結構重要だと思ってます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここまで読んで「こいつは何当たり前のことを言ってるんだ?」と思う方は私より上手いので自信を持ってください。ただ割と無意識のうちに視界が狭まってしまうことは誰にでもあると私は考えています。

 

昨今「運ゲー」という人が増えてきた印象です。カードゲームという特性上それは致し方ないことだと思いますし、少なからずその要素が強いゲームだというのは私も承知しています。

 

しかしそれはプレイングや上に書いた視点が備わった方(上手い方は結構できてます)が言っていいセリフであって、当たり前だってバカにしてることさえもできない奴が言っていいかと聞かれると私は返答に窮します。

 

運で負けた、は使ってはいけない負けの理由というわけではありません。ただその前に何回立ち止まれたかはカードゲームの上手さの1つの指標ではないでしょうか?

 

 

最後まで読んでいただきありがとうございます。何かあれば @shion_ygosv まで。

 

 

とりしゅ杯&突発うみねこ杯レポート

とりしゅ杯レポ

どうも!しおんです。今回は大会レポートを書いていきたいと思います。

 

 

 

 

 

とりしゅ杯はBO1のチーム戦でした。

 

使用:超越ウィッチ

 

一回戦、対戦相手ドラゴン(だいなりさん)

 

「ドラゴンだからアホみたいなマナブーストされなきゃ勝てるだろ笑」

…と思っていた時期が私にもありました。

 

序盤はマナブ―ストはされましたが対応できるレベルでマーリンから釣ってきたウィブラやら悪撃で除去を間に合わせていきました。

ただまぁ、マーリンで除去持ってきたってことは超越が引けてないわけで…

 

最後は仕方なくデストロ置いたんですけど意味なく負け。

 

0-1でした。

 

チームも負けて一没…

 

 

 

 

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突発うみねこ

 

 

 

こちらは個人戦BO3です。

使用:ミッドレンジネクロ、超越ウィッチ

 

一回戦、対戦相手ネクロ、ヴァンプ

 

相手のデッキがネクロ、ヴァンプの順番で、かつ相手がBO3慣れてなさそうだったのでネクロから投げてくる読みして超越から投げました。

大正解だったんですけどこれも超越引き込めません。

こちらも仕方なくデストロ置いたんですけど負け。

 

 

 

 

「ヴァンプ2タテはむりだ…」

 

 

 

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2回連続1没いやすぎてかなり落ち込んでました。

 

 

0-1

 

 

 どちらにしても超越でヴァンプを通さないと話にならないのでそのままウィッチ続投。

 (ちなみにこの試合は超越めちゃめちゃ引きました。今じゃねえよ!!)

 

何回か負けそうな場面になるも、相手が進化温存してきたのでライフがヴァンパイアの割に詰められることなくなんとか勝ち

 

1-1

 

 

最後はネクロVSヴァンプ。こっちが先行をとれたのでワンちゃんありました。

特筆するようなことはありませんでした。

相手がはやめにエメラダを吐いてくれたおかげで勝ちきりました。

 

2-1

 

 

 

 

 

 

 

一没回避!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

 

 

 

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2回戦ビショップ、ネクロマンサー(bou@Rizeさん)

十中八九ビショップから投げてくると思ったのでネクロよりはワンちゃんあるウィッチを先に投げました。

 

読みが当たってウィッチVSビショップ

 

相手が疾走気味だったのがしんどかったですがこちらが獣姫に対して複数回虹の輝きをあてられたこと、相手がガルラを引き込めなかったことで何とか超越できました。

 

1-0

 

 

次はネクロマンサーVSビショップ

うまい具合に除去をあてられたこととこちらの2,3の動きがなくグダって負け。

ホントに何も光ったプレイとかありませんでした。

 

1-1

 

最後ネクロマンサーミラー

 

確か先行とれたのでそのままタコ殴りにしました。

 

 

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こいつが強すぎる

 

2-1

 

 

 

 

 

 

 

三回戦、ネクロマンサー、ウィッチ(れおさん)

 

完全にデッキがミラーで嫌だった記憶しかありません。

 

ネクロ対ウィッチ戦でコントロール寄りの土だと思ったらまさかのイスラフィール飛んできて焦ったのは覚えてます。

最後がウィッチミラーで相手の超越完成ターンが10に対してこちらが6ターン目7ターン目のペースでブースト出来ていたのでミラーは落とす気がしませんでした。

 

確か2-1

 

 

四回戦、ヴァンパイア、ネクロマンサー(しろぷさん)

 

この日一番の引きをしました。すべてがかみ合うしすべてが読み通りに行きました。

超越使ってた時は超越引き込めませんでしたが相手もヘクターを引き込めていなかったので盤面で勝ち拾いきれたのがうれしかったです。

 

2-0

 

 

勝戦、ネクロ、ヴァンプ(愛の思想さん)

 

ど緊張していました。派手なプレミやらかしましたが相手にはばれてないはず…

 

最初はネクロ持っていきましたが、読み外れてヴァンプ投げられました。先行でそのままライフ持っていかれて負け。

 

0-1

 

対ネクロ戦はミラーで負けるのが癪だったのでそのままウィッチ持っていきました。普通に来たカード投げまくって勝ち。

 

1-1

 

クロミラーは1T差でしたが、構築と経験値の観点からみると完敗でした。

 

1-2

 

 

 

 

準優勝でした。ウィッチばかり使っていてネクロが浅かったゆえに負けた試合で自分の甘さを再確認しました。RAGEは落ちたので出られませんが、Ratingなるものに足を踏み入れようと思っているのでBO3頑張っていきたいと思います。

 

レシピは一応秘密にしておきます。ツイッターでリプライとかいただけたら渡します。ネクロは改良したのでこの時のレシピとは異なります。

 

 

 

最後になりますがとりしゅ杯でチームを組んでくれたせきちょくんとカステラくん、大会運営してくださったとりしゅさんとうみねこさん。また対戦していただいた方々本当にありがとうございました。

 

質問等あれば @shion_ygosv まで

 

【shadowverse】ロイヤルのすすめ

どうも、しおんです。

今回は別に使い込んでもないロイヤル語りたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

繰り返しますが全く使い込んでません。

あんまりいじめないでね。

 

 

 

 

 

 

 

 

いきます。

 

 

 

 

 

 

 

〈そもそもロイヤルってどんなデッキ?〉

私は、手札リソースをふんだんに使い盤面構築顔面のダメージディールを"同時に"行い、最終的にアルベールをはじめとした大型疾走などで勝負を決める一番カードゲームらしいデッキだと思います。

 

〈なぜ1年間しおんはロイヤル使わなかったか?〉

むさ苦しい男が多いし地味だからです。あと乙姫、オーレリア、フロフェンあたりに全く魅力を感じなかったからです。

メイジーちゃんは最強。

 

脱線しました。では構築と採用理由、不採用理由の説明に移ります。

 

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 デッキコンセプトは前述した通りです。今回〈赤ずきん・メイジー〉というニュートラル依存の強カードが追加されたため、ニュートラル要素を多めに入れています。ニュートラルが多くなることで〈シンデレラ〉の運用も比較的容易に行えるので非常に扱いやすいデッキとなりました。

 

〈天弓の天使・リリエル〉

2コストニュートラルでいわゆる強いカードが

〈リリエル〉、〈ユニコ〉、〈フェリア〉だったため、進化後に1点以上をブーストできる〈リリエル〉と〈フェリア〉を今回は採用しました。

 

〈歌劇姫・フェリア〉

上述の通りです。

 

赤ずきん・メイジー〉

新弾においてロイヤル最強カードだと思っています。後攻4Tの捲りカードになるのはもちろん2コストという軽いコストでどんなスタッツも進化1つで取る魅力的な効果も持っています。

2/2/2スタッツなので2Tに置くフォロワーとしても活躍するので、いつでも使える便利なカードです。

 

〈刃ネズミ〉

先行2Tに置いたあと3Tに火遁やブリッツによって2/3スタッツになる、また相手に処理を強制させられるカードとして採用しました。強いカードではあるのですが後に置くとどうしても1テンポのロスを感じてしまったので今回は1枚採用です。

 

〈火遁の術〉

トーヴ対策カードです。3ダメージを進化を切ることなく出せるカードなので特に進化が大切なロイヤルというリーダーにおいては使いやすいカードとなっております。

 

〈風の軍神・グリームニル〉

守護持ちのニュートラルフォロワーかつゲームが長引いた時の4点バーン&盤面処理ができるカードです。2/3スタッツなので進化を切ると拳骨、アルカード一枚では取れないサイズになるのでヴァンパイア相手の昏きに対して置くこともできて、小回りの効くカードとなっております。

 

ラプンツェル

3/2/5という異常なタフネスにより場持ちがいいです。〈ラプンツェル〉に進化権を切り、除去されにくいタフフォロワーを立てるもよし、〈ラプンツェル〉→〈ジェノ〉で相手の盤面をボコボコにするもよし、後攻3Tに置いて4Tの返しを強くするもよし、なんでもしてくれます。

比較的場に残りやすいカードになるので〈メイジー〉の条件を満たしやすいです。

 

〈ブリッツランサー〉

3/3/2突進。刃ネズミ、火遁→ブリッツ、ラプンツェル→ブリッツなど使い道が多すぎて困ります。後攻のときは相手のトーヴ→ゴブリーという理想ムーブに対して火遁→ブリッツというムーブで返すこともできるので強いです。ゲーム終盤には突進で盤面処理をしたり守護をどかしたりしつつリーサルを狙いに行くことも可能です。

 

〈シンデレラ〉

ニュートラルフォロワー以外を置くととんぼ返りしてしまうというデメリット効果はありますが、3/4/4スタッツは魅力的です。先行後攻問わず活躍し、3T目に置くのはもちろん、ゲーム後半に置いても3コスト以上の仕事をします。

7Tに前置きしたシンデレラに8Tシンデレラ殴り→ルミナスメイジ、シンデレラバウンス→シンデレラ置き、進化

が割と強いです。

 

もう一度いいます。ロイヤルフォロワーを置くと手札に帰ります。いいですね?

 

〈ゴブリンブレイカー・ティナ〉

4Tに盤面返すことができるかつ、メイジーの砲台にもなるカードです。以上です。

 

〈レヴィオヴァンガード・ジェノ〉

先行後攻4Tにどちらでも活躍する突進持ちフォロワー、強いです。進化権を切らなくていいのも良いです。6エンハンスもありますが使わな

いことが多いです。その辺は状況に合わせて

 

〈レヴィオンセイバー・アルベール〉

3、5、6、10点疾走がでるこのデッキのフィニッシャーです。こいつがハンドにいるだけで安心感が違います。処理にアルベールを使ったりもするので頑張って考えてください。

ただ処理ベールはわりと負けフラです。

 

〈ルミナスメイジ〉

無限進化権の5/4/5+2/1フォロワー、強いです。特にこのデッキは進化権がめちゃめちゃ大切なので、それを使わないで場持ち、ターンを稼げるのはめちゃめちゃ大切です。

 

〈トランプナイト招集〉

守護置ける、必殺置ける、顔詰められる、ニュートラル。悪いところがありません。後攻4Tで盤面を取り返して5Tでこちらの流れにするときに打ったりします。デッキコンセプトにも合っていて進化も無理に切らなくていい場合が多いです。

 

〈アルビダの号令〉

3点バーン&守護を置ける強力なカードなのですが、如何せん序盤が非常に大事な環境なのにもかかわらず序盤に引き込むのがめちゃめちゃ弱い、かつ純昏きヴァンパイアが減りつつあることから2枚の採用としました。

 

〈ファング・スレイヤー〉

守護を無視して3点打点を叩き込むだけでなく必殺で相手の大型を刈り取ることができる有能なカードです。リーサルプランに組み込めますし、8コスト以上の働きをしてくれます。しかしこのカードも序盤に引き込むと強いとは言えないカードなので採用は2枚に抑えています。

 

 

ではここからは不採用カード達です

 

〈渾身の一振り〉

1ターン遅れるもトーヴを狩ってくれるカードです。2/2/2スタッツもよく見るので弱くはないと思いますが、シナジーがある刃ネズミの採用が1枚の点、シンデレラやメイジーとの相性が良くない点、被ってまで欲しいとは思わない点などから今回は採用を見送りました。デッキコンセプトが少し変化すれば採用が全然ありアルカードに成り代わります。

 

〈御言葉の天使〉

3/2/2スタッツは1点バーンがあっても役不足に感じました。3Tに置くには弱すぎますし終盤置くとしても微妙すぎます。横に広がるカードでもなく今回採用は見送らせていただきました。

 

〈ノーヴィストルーパー〉

〈若き鬼狩人・モモ〉

顔にも行ける4枚目以降のブリッツランサーとして〈若き鬼狩人・モモ〉と共に採用を悩んだカードですが、タフネス3を取りきれない点に物足りなさを感じました。前提として序盤の2点打点というものに魅力が少ないと感じています。モモもアタック5以上との戦いを考えると魅力的でしたが、そのためだけに割く枠もなく、今回採用はしませんでした。

 

〈兎耳の従者〉

手札回復は強い効果だとは思いますが、ドローなんてしなくてもロイヤルというリーダーは相手を刈り取ることができます。ビショップほどコンボが必要なデッキではなく、今あるハンドから最善手を選択しつつ盤面を取り、顔を詰めるというコンセプトから大きく逸脱しているという点で採用しませんでした。

 

〈プリンセスキス〉

縦の硬さよりも横の硬さが大事なデッキです。コンセプト崩壊してます。

 

〈不思議の探求者・アリス〉

なんとなく空きやすい4Tを埋めてくれる進化権を切らなくてもまあまあ戦ってくれる唯一のカードでしたがあまりにも半端すぎました。

 

〈ダラダラ天使エフェメラ

特に後攻、置いてる余裕がありませんでした。

 

〈フローラルフェンサー〉

4/7/8は最強ですが、ロイヤルフォロワーなのでシンデレラをバウンスしてしまう点、メイジーの砲台にならない点、進化ターンは盤面を返すことが困難な点で採用を見送らせていただきました。刃ネズミ、渾身の一振りなどを採用し、シンデレラを抜いた型ならば大きな活躍をしてくれるでしょう。

 

〈銀嶺の秘剣士〉

 強い時と弱い時の差が激しすぎます。わざわざ大切な進化権を切るのでパフォーマンスに大きなブレがあるのはマイナスポイントでした。

 

〈不滅の英雄・ローラン〉

ダメージが減るのが少し遅すぎました。デッキコンセプトを大きく変更することで採用の価値ありです。

 

〈フロントガードジェネラル〉

試していないので憶測でものを語ることになってしまいます。すみません。

強いカードであるとは思いますがこちら後攻の6T昏きに対して間に合わない点、高コストを増やして序盤の脆さが目立ってしまわないかが不安です。コンセプトもどちらかというと守りのニュアンスが強くあまり好んでいません。しかし食わず嫌いはダメなので今後試してみたいと思います。

 

追記:2回守護できるのばり強いです、最強 

〈古の英雄〉

ファングでいいです。

 

追記:破壊耐性ばり強いです、最強

 

 

 

 

 

〈マリガンについて〉

全リーダー共通

・先後

2/2/2フォロワー

(上記のカードが握れている場合)

シンデレラ

ブリッツランサー

火遁

ラプンツェル→ジェノと一緒の場合のみ

(さらに握れている場合)

ジェノ

 

・先攻

刃ネズミ+火遁orブリッツ

 

・後攻

火遁

ラプンツェル

シンデレラ

ブリッツ

ティナ

ジェノ

 

2コストが最優先なのはお忘れなく。後攻の場合多めに手札があるので攻めたマリガンをするのもわるくないです。そのために2コストフォロワーを多めに積んでいます。

 

マリガンは自分自身まだまだわかっていない身なので参考程度に。自分もこれから試行回数重ねていきたいと思っています。

 

 

 

*特殊なマリガンをするリーダーたち

 

対ドラゴン

2コストフォロワーを絶対に引き込んでください。

 

対ヴァンプ後攻

火遁。2コストを引き込んでください

ブリッツは3T返しのゴブリーを、デレラは拳骨をケアできていますので強気の3コストキープもありです。

 

対ビショップ先行

序盤にアミュレットを置かれるとブリッツが腐ってしまうように見えますがスノホワの裏目があるので2コストを引けている時は3点火力は握っておきたいです。

 

対ビショップ後攻

ラプンツェルを3Tに置くと返しがアミュレットでごまかされた時笑えないので若干ラプンツェルの評価が落ちます。

 

 

〈各リーダーに対する立ち回り〉 

 

 

対エルフ

エルフの双撃というカードが最強です、最低でも1試合に一回は飛んできます。弱く打たせましょう。

6TのBBはアンリエットを入れたご都合タイプもいるので必ず処理にしましょう、頑張ればいけると思います。効果ダメージ入らないのは注意!

リノセウスがあるかどうかを早めに判断しましょう。サークルの有無や無意味な0コスミニゴブのキープなどがあったらリノセウスリーサルも考えます。逆に変なニュートラルフォロワーが飛んできたら8Tの白狼→白銀の流れに気をつけてください。

 

 

対ロイヤル

先行ならばいかにフォロワーを並べ切って攻めきれるか、後攻ならばいかにそれを阻止できるかがネックになってきます。お互い進化権を切るかどうかの読み合いが非常に面白いですが、僕は嫌いです。

 

対ウィッチ

7割以上は土です。4Tのレヴィ、6Tの若レヴィ、禁忌、破砕(少ないですが)やそれ以降のオズ連打に気をつけましょう。

特に禁忌はマストカウンターなので常に手札に回答を用意しておいてください。このデッキは変異の雷撃があるのでこちらのライフが危なくなったら並べるフォロワーの数にも気を使ってください。奇術師マザファカ

 

Nの場合→頑張ってください

超越の場合→殴り切ってください、アルベは5マナで投げてください。

 

 

対ドラゴン

とにかく序盤でどれだけタコ殴りにできるかが重要です。6Tのサラマンダーブレスは勿論、竜巫女、灼熱、ウロボ、バハといったケアするカードが非常に多くなっております。ただ全環境ほどのパワーは(少なくともラダーレベルのドラゴンには)ないように見えます。メイジーをうまく使って処理していきましょう。

 

対ネクロマンサー

よろめく→コンバイーターアサシンの流れが本当に多いです。ケアできるときはしましょう。

後半の打点ラインが見えているなら処理に回って相手の手札を増やさせないプレイもなしではないと思ってます。

雰囲気は綺麗に盤面を取っていく感じですが、死の祝福やヘクターでぶっ壊してくるので律儀に盤面ばかり取ってても勝てません。

時々カムラとかデスタイラントとか見るので

前者はファング、ムニルで、後者は相手のネクロマンスを見ながら守護置いたりしてください。

 

 

 対ヴァンパイア

闇のゲームです。

 

ただしトーヴ→ゴブリー→アリスの黄金ムーブに対して一応返しがある、というのはロイヤルの強みなので活かしていきましょう。

拳骨、緋色、ヘクトルあたりをケアしていきましょう。キャットが入っているタイプか否かの判断は非常に重要です。入っているならば6Tキャット→7T2コス+ヘクトルという流れができているので気をつけましょう。

相手がポンポン進化を切ってくれるなら勝てます。7Tが終わっても進化を残していたら昏きがくる可能性が出てくるのでその前までにライフを詰める作業を怠らないでください。昏きを置くターンっていうのはチャンスタイムです。

2コストでバフォを投げられたらキャットタイプが多いです。

復讐に入れるかどうかの選択もシビアですのでそのあたりは気をつけてください。黙示録なんて知らない。

カラボス型は少ないですが、ベルフェとか置いてくるので糸蜘蛛シップあたりに気をつけつつ残り10点を早めに削り切ることを意識してください。

 

 

対ビショップ

 イージスタイプ、獅子タイプ、エイラタイプの三種類があります。

特にエイラはどれだけ早くに顔を詰めておいて、相手の回復を間に合わせないか、が重要になります。

イージスタイプはイージスを置くターンが開くのでそれまでにライフを取りましょう。

獅子は回られたら正直どうしようもないですが、ぶん周りはあんまり来ないです。

 

前述した通りラプンツェル→返しアミュレット置かれるのが渋いんでケアしましょう。

4Tが比較的空きやすいターンになるのでここが攻めどころです。(裁判所だけはケアしてください)

しかし次のターンからお茶会、ガルラ、苦罰、修道女、テミスと嫌なカードのオンパレードなので要所要所ケアしてください。

スノホワが最強なので気をつけましょう。

 

 

 

 

 

 

長々と書かせていただきましたがいかがでしたでしょうか?

みなさんが快適なロイヤルライフを営めることを切に願っております。

 

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shadowverseクソ環境

どうも!

 

 

 

 

 

 

 

しおんです!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最近ものすごい勢いでシャドウバースをやってることに自分でも驚きを隠せません。

特に先月の後半からの勢いがすごいです。

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一目瞭然ですね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では、本題です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今期クソ、って言ってる人達

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今期のshadowverseは

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

楽しいよ!

 

 

 

 

 

 

 

 

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とりあえずまずは今環境がクソ環境と言われるのはなぜか考えて行きましょう。

 

改めて言っておくと、私は今期は鬼楽しいと思ってる人です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今期のココがクソ!ポイント1

 

2/3/3突持ちフォロワー、トー

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はい、強いです。それは認めます。デメリット効果もあるのかないのかわからないみたいなところあります。先行2に置かれてもうざいし後攻で飛んできてもしんどいですよね。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今期のココがクソ!ポイント2

 

 

便利なニュートラルフォロワー!ゴブリンリーダー&不思議の探求者・アリス!!

 

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3/2/4スタッツで居座れば毎ターン1/2が追加されて行く、超強化版レジェンド・デビルですね

👿👿

 

 

 

 

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知ってる人のほうが少なそう…

 

 

 

 

 

そして、そいつら全員に1/1バフをかける最凶カードアリスもいます。2コストにフェリアとかいうカードも来てめちゃめちゃ序盤のスピードが上がってますね。

 

 

 

 

下手に遅いだけのデッキは淘汰されてる感は否めません。

 

 

 

 

 

 

 

 

今期のココがクソ!ポイント3

 

 

 

 最大火力16点!?昏き底より出でる者!!

 

 

 

 

 

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この倉木麻衣さんきれいですね。

 

このカードは特に言及することないです。(そんなきついと思いません)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今期のココがクソ!ポイント4

 

先行クソゲーがある!!!

 

 

(1Tゴブリン)

2T2/2ないしトー

3Tリーダー

4Tアリス

 

 

 

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スラムダンク読みたい…

 

 

これは事実、何回このムーブをされたかわかりません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今期のココがクソ!ポイント5

 

ここまで全部ヴァンパイアができる!

 

 

 

多分なんですけど、これが今期嫌いな人の大きな理由だと思いました。わからなくもないです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はい、ここまでいろいろ今期嫌いな人がいいそうなことを書き出してみたので、ここからなんとか今期は面白いよアピールして行きます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今期のココが良い!

 

 

まず、トーヴと昏きについて

トーヴに関してはさすがに擁護できません。2Tに置かれるだけでもきついのに、突進しないでください。

ただし昏き麻衣さん!こっちはいかようにでもケアできます!!

 

 

最近は猫さんが入ってる構築もちらほら見えて来て一概に言うことはできませんが

 

5Tバフォ

6T昏き

7Tドーン!

 

ってのが少し前まで主流でしたね。

ただ、これ、6Tの返しに潜伏状態の昏きを除去するのはもちろん6T返しにリーサルできればいいだけです。簡単でしょ?

ダメージさえ通ってなければ昏き食らっても勝つこともありますし、そもそも回復と守護もあります。

やりようたくさんたちつてと!!!

 

 

 

 

 

 

次にニュートラルフォロワー達について

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

あなたのデッキにもその出張セット入れられるよ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 先行クソゲーについて。

 

 

これは仕方ないです。マウス壊すなり、スマホ投げるなり、好きなようにしてください。ただ、それが結構な確率でできるデッキだから最も使用率が高いってのが現状です。ムーブにキレるほど勝ちたいならヴァンパイアを握ってください。

自分の意見を通したい!ただ強いデッキに無理ゲー押し付けられるのは嫌だ!

 

無理な話です。強いデッキ使ってても先行の強いデッキには勝てない事くらいざらにあります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

全部ヴァンパイアにはいる、と言うことについて。

逆に考えましょう。1つのデッキが独走する、いわゆる一強環境というのは非常にやりやすい環境です。

メタが1つで良くなるので、自分の動きを最大限無駄にすることなくメタれるからです。

特に今期はニュートラルが強く、どのリーダーでもメタがなる傾向にあるので尚更やりやすいです。

 

 

そもそも先行ゲーが成功しない試合の方が多いのです。そうすると試合全体を見通したプレイングをする必要だったりなど頭を使う試合もある(らしい)ので面白いと思います!

そもそも勝率が低い人から7割超えまで幅広くいる時点でただの先行ゲー運ゲーじゃないことは一目瞭然ですが…

 

下手なメンコゲーだったり盤面崩壊が少なくなった今はとても楽しいです!!

 

 

 

 

 

 

一回でいいので楽しいと思って、プレイしてみてはいかがでしょう??

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最後に一言

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今期は好きな環境ではあるけど、良環境とは思ってません。

これであなたもshadowverse master

どうも!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

しおんです!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最近真面目記事を書いたせいで頭悪い記事を書きたくなりました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

とか言いつつ今回も割と真面目記事ですw

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回の記事のコンセプトは2つです。

 

ずばり

1.「マスターランクになれないよぉ〜」な人のための私なりのshadowverseへの向き合い方

 

2.「マスターランクになったはいいけどそのあとポイント盛れないよぉ〜」な人のための私なりのshadowverseの向き合い方

 

 

 

 

 

 

 

 

 

お前が盛れてないくせにドヤ顔で記事書くな。とか言わないでくださいʕ⁎̯͡⁎ʔ༄

 

 

 

 

 

 

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実は1つ目と2つ目の答えは似ています。

それもそのはず、この問題の答え2つは結局のところ「勝つ」ことができればいいんですからね。ひたすら回し続けてください。

 

なので今回はどちらかというと勝ち方ではなく「向き合い方」をかんがえていきます。それなら下手でも語れるでしょ?

 

 

みなさん、救いの時間がきましたよ。

 

 

 

 

 

 

 

 

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この過酷溢れる世界に救いを…

 

 

 

ではシャドウバースに真摯に向き合うためのコツを書いていきます。そこには5つの点があります。

 

 

 

 

1,お前は弱い

 

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ルフィさん再びです。

 

 

簡単なことです。この記事を見にきてくださってる方は少なくとも心のどこかでそう思っているはずです。

自分が下手なことを認識し、ただそれでも自分が誰よりも上手いと考えないとなりません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

どっちだよ!!意味わからねえよ!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 言葉足らずでした。前半と後半のうまい下手の価値観は大きく異なります。

前半は自分が下手なことを自認することでいらないプライドを捨てる。ということです。

 

不必要なプライドは余計な苛立ちや自尊心をズタズタにされるメンタルダメージといった負の遺産がめちゃめちゃついてくるのはなんとなく想像できるでしょう。

 

 

 

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では後者は一体どんなものなのでしょう。

 

これは主に各ランクマッチ中、大会中などに考えるものです。自分が上手いと思っていればその分、余裕を持ってshadowverseを遊ぶことができます。

 

 

 

 

「余裕があったら何ができるの???」

 

 

 

 

 

 

 

 

教えましょう。

 

自分のことをうまいと思うことでできること

 

・余裕がないときに見えなかった行動パターンが見えるようになる

 

・リーサルを逃さなくなる。

 

・心の余裕ができる。

 

・リーサルを逃さなくなる。

 

・うまぶれる

 

・リーサルを逃さなくなる。

 

・リーサルを逃さなくなる。

 

・うまぶりやプレイングを間違えたとき、その間違いをすんなりと受け入れられる。

 

・リーサルを逃さなくなる。

 

余裕ができることがよくわかりますね!

試合中はうまいと思ってシャドウバースを遊び、終わったときには初心の心を忘れずにしっかりと学ぶことが大事です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2.同じミスを繰り返さない。

 

 

 

 

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タップミスとかね

 

プレミの種類は大きく3つです。

・操作によるミス

・プレイングスキルの不足によるミス

・結果的判断ミス

 

それぞれの解決策を下に書いていきます。

 

・操作によるミス

なおしましょう

 

・プレイングスキルの不足によるミス

最低でもその次のターン相手が最も多くするであろうプレイが来た時、その返しにどう返せるかを考えれば良いのですが、難しいです。慣れましょう。

 

 

*蛇足

プレイングに関してのお話なので蛇足の話です。

 マナというそのターンの動きが決まっているゲームにおいてこの考え方が必ず当てはまるとは思いませんが、覚えておいてください。

・自分の猶予ターン

・デッキ内の解答は何か

・このターン返した際の盤面

(この話は昔もした気がする)

本当に攻めるターンはこのターンですか?1枚のカードと1マナ増えた次のターンですか?はたまた1ターン前でしたか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

話が逸れました。

 

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では続きです。

・結果的判断ミス

どうしてもケアできないことはめちゃめちゃあります。裏目が少ない方を選びましょう。

 

 

 大切なのは各対処法ではなく、このミスをしたら絶対にもう同じ過ちを繰り返さないことです。同じミスをして負けるとこの前のマイナス100ポイントは何の授業料だったんだって感じです!!

 

 

 

3.試行回数を侮るな

 

これもプレイ絡みのものですので簡潔に。

シャドウバースはテンプレ使ってれば勝てるというのはあります。ただ、それを使い続けるだけではいけません。本当にそのデッキが最強なのか?

環境は変化しているのに常に同じデッキが勝ち続けることは少ないも思います。そうでなくても、多くのカードを試し、より強いデッキを完成させてやる。という意志は持っておいてください。もし違ったとしても、その方が楽しいでしょ?

 

回数を重ねることでデッキを知ることができるしうまぶれるのでおすすめです。

 

 

4.嫌ならやめろ、勝って兜の緒を締めよ

 

負け、連敗

 

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とてもきついですよね。そしたらとりあえずshadowverseをそっと閉じて何か別のことをしましょう。ブルーな気持ちを持ち続けたままshadowverseで遊んでさらにプレミを重ねるのは本末転倒です。

困ったら一回youtubeでも見て一息ついてください。自分はホントに負け込んだらTOEICの勉強してます笑

 

 

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勝って兜の緒を締めよ、はそのままです。勝ったときこそその方に無駄がなかったか考える絶好の機会です。そのプレミは細かいし、勝ってて気分いいので受け入れやすいしいいことづくめです。

 

 

 4.メモは最強侮るな

 

 よくスポーツやってる人は書いたりしてますよね。あれです。あれ

 

わかったかと思ったことをどんどん書いていけば理解も深まるし、なにより上手くなりそうでしょ?

 

 

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 力こそパワー

 

ちなみに自分は昨日から始めました

 

 

5.shadowverseは呼吸でありゲームである。

 

結局はshadowverseはゲームです。もしもストレスが溜まって仕方ないのであれば何のためにゲームをしてるのかわかりません。楽しめ!

 

また、shadowverseというゲームは回数ゲーです。

うまい人が勝率7割で1日120戦してるとしましょう。単純計算大体4800ポイントですね。

 

それに勝つには勝率6割の私たちはどうすればいいのか。単純です。240戦すればいいだけです。

 

shadowverseってそういうゲームなんですよね。たーのしー!

 

 

 

 

 ここまでいくつかポイントを見て来ましたが、結局はshadowverseをやるのがポイントを盛る一番の近道です。ただそこに至る考えや行動を少し変えるだけで心が楽になったり、うまくなるかもしれなかったりするならそれは行った方がいいと私は考えます。

 

この記事で皆さんがshadowverseをもっと好きに、もっとうまくなり、回り回って結局俺がうまくなりますように

七夕も近いですし短冊の代わりにこのブログに願い書いておきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

下手くそが1万盛るのは大変だなぁ

でもコツコツ盛っていきます。なんだかんだわたしはshadowverse好きですから

 

今期のヴァンパイアについて

復讐ヴァンパイアについて。
今期がもう終わるので復讐ヴァンプについて記事にしたいと考えました。前提として1000回も回してない人間の戯言ということだけ知っておいてください。

まずは構築

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こちらになります。

1.1デッキコンセプト
そもそものデッキコンセプトが何かということを説明していきます。このデッキは
「早い段階からダメージを詰めつつ、こちらのライフを10以下にすることで強力な復讐効果とバーン疾走ダメージバーストによって勝つ」
というデッキです。この前提に立った上で書くカードの採用理由及び採用枚数の説明をしていきます。

1.2各カードの採用理由、不採用理由

・鮮血の花園×3
このデッキに必要なカードとして
1.早く相手のライフを詰めること
2.早く復讐に入ること
というものがあります。これを共にこなしてくれるカードが鮮血になります。画像を見てもらってわかる通りこのデッキにはソウルディーラーとベルフェゴールという残りライフがいくつであっても復讐にしてくれるカードが6枚採用されています。なので低くない確率で4ターン目ないし5ターン目にはどちらか一枚が握れることにはなります。しかしながら勿論引けないこともあります。そこで鮮血を打つことによって4Tには16点、相手からのダメージとこちらの自傷によって6枚のカードを引くことができなくても復讐にはいりやすくしています。
また、このカードは1コス1ダメージの優秀なカードとなります。例えば7ターン目、こちらが復讐であればダジェネ、一裂きとあわせて10点ダメージが出るのです。特にヴァンパイアというリーダーの性質上自分であろうと相手であろうと1点のライフが勝負の鍵となります。その1点を1コストで実現してくれるカードは鮮血しかなく、序盤で引いても終盤で引いても活躍し、被ってもさほど問題でもないと考えたため3枚の採用となっています。
1点のバーストかつ1ターン目から置けるフォロワーに蠢く死霊というカードがありますが、こちらが採用されていない理由は後に書きます。

・ブラッドウルフ×3
前提として2/2/1というスタッツは非常に弱いということがあります。1点の火力を出すことは今環境非常に容易かつ、ネクロマンサーをはじめとした1コスト1/2のカードが多く見られます。そんな環境の中でこのカードが採用されている理由は、鮮血と似ています。「疾走であること」と「ファンファーレで2点自傷すること」、「カオスシップから登場する」ことです。2コストで出すと2点顔を詰めることができます、進化権を使うと4点を出せます。これがいかに強いことであるかはヴァンパイアを使ったことのない人でもわかると思います。加えてカオスシップというカードにより(確率的にはあまり高くないと考えられますが)4点ないし6点バーストが可能となりました。後攻時は除去にも使用できて丸いカードとなっています。強い、被っても困らない、デッキにあってもシップから出てくる、強い、強い。3枚採用です。

・レヴィオンデューク・ユリウス×3
ヴァンパイアのカード全般に言えることですがスタッツの高いカードが多めに採用されています。その中でデメリット効果なく出せる高タフネスカードのうちの1枚がこのカードです。今期は群れなす飢餓、ゾンピパーティー、サラマンダーブレスといったカードが採用されていることにより2T目に出すユリウスがあまり強くないと思われがちですが、むしろ逆です。勿論ネクロマンサーやヴァンパイア、ビショップ相手の場合2Tに出すことが必ずしも良いわけではありませんが、2Tにユリウスを出し、返しのターンで除去を打ってきた時点で相手は「1ターン消費している」のです。これにより先行後攻が入れ替わり一気にマウントをとりにいけることもあります。カオスシップから出てくる中で使いにくいカードNo.1のイメージがあるカードですが、5Tに出すことでハウルと祝福、相手のカオスシップの牽制をすることができますし、6Tで出すことでヘクターもケアできます。非常に小回りの効いたカードかつ、相手のライフを削ることもできる非常に優秀なカードです。タフネスも高く生き残りやすいため最後のたりない一点をこいつで稼ぐことも少なくありません。

・糸蜘蛛の悪魔×3
2/1/4守護というスタッツお化けのカードです。注意してほしいことは2Tに置くだけが強いわけではありません。特に顔を詰めてくるデッキに対してはむやみやたらにおいていいカードではないです、しかしながら然るべきタイミングでおいた場合、またカオスシップから登場した彼の凶悪さは計り知れません。あるあるダメージディール方法としては2T糸蜘蛛、3Tサキュバスなんかもあります。6/6スタッツが盤面に残ってるのにもかかわらず1/4守護なんて置かれたら発狂ものです。ファンファーレの2点自傷も非常に魅力的ですし、復讐状態なら自傷効果が出ないこともポイント高いです。2点を自傷したいのか、したくないのかを考えて出すカードで非の打ち所がありません。3枚採用です。

・鋭利な一裂き×3
スタンダード環境から今期まで出突っ張りの最強バーンカードかつ最凶盤面処理カードです。守護を気にしない2コスト3点はバカになりません。極論6Tで9点叩き出せます。文句なしです、こいつがいないと始まりません。地味に自分のライフ削ってくれる2コストカードでもあります。一裂きをフォロワーに打つことは少なくありませんが、よく考えてから打ってください。

・群れなす飢餓×3
自傷なし2コスト3点〜9点盤面処理をしてくれるコスパ神カードです。残りタフネス3以下の守護持ちフォロワーはもちろん、ミラーのユリウスや多くのデッキに入るグリームニル、ネクロマンサーの死の祝福やシャドウリーパー、フェアリーといった凶悪カードたちを一掃してくれるカードですし、相手がケアをしないで同じカードを並べてきた時に一気にこちらの勢いに持っていくことができる優秀な存在です。逆に弱いところを教えてほしいくらいです。どうしても強さがわからないならメデューサの眼だったり鮮血の口付けとかいうカードを見てからこのカードを見てください。

サキュバス×3
こちらのカードもよく3枚採用されているのを見るので説明は短めに済ませます。そもそも3/2/3というスタッツが2/2/2を上から一方取れるという時点で優秀です。また、序盤のとき自傷をすることが多いのでターン終了時効果も余すことなく使うことができます。極論ですがこちらのライフが5以下かつ相手のライフが6であればサキュバス3枚置けば守護関係なく勝つことができるのです。3コストで進化権を切ることなく自分から守護を抜いたダメージを与えることができてかつ2/2/2を上から取ることができるカードはこのカード以外存在しません。進化権込み最大6点をこの一枚から叩き出すことができます。同じく守護を無視したダメージを当たることが可能な御言葉やグリームニルの不採用理由に関しては後に説明します。

・復讐の悪魔×3
鮮血の花園、ベルフェゴール、ソウルディーラー及び低コスト自傷カードをふんだんに詰め込んだこのデッキにおいて3/4/4というスタッツは暴力の権化と言えましょう。先行なら4点、後攻なら最大6点を4Tにして相手に与えることができます。特にドラゴン戦のときこのカードの有無がそのまま勝つ確率に影響するといっても過言ではありません。3コス4点はこのカードとデモンスナイパーの2枚しかありません。デモンスナイパーのタフネスの脆さはいうまでもありません。
このカードの強みのもう1つが「復讐状態でなければ攻撃できない」という点にあります。ヴァンパイアの理解が浅い今環境においてこのワンフレーズによって何回復讐の悪魔が盤面に残ったことでしょう。

・デモンコマンダー・ラウラ×1
こいつは非常に採用を悩んだカードです。しかし、復讐の悪魔、ソウルディーラーを各3枚ずつ採用しているのでこのカードが腐ることも少なくなりました。6T進化込み6点、7T進化込み8点(特に後者は復讐に入っていようがいまいが関係ありません。)というのは相手が油断しがちなダメージとなります。ソウルディーラーとのコンボは復讐かどうかは関係ないので、ダジェネしかケアしていない相手が甘えた行動をした次のターンに大火力をお見舞いしてやることができます。このカードのおかげで拾えた試合も多く必要なカードと考えました。しかしながら使う場合基本的には最後の打点(ごく稀に盤面処理でも使います。)にしか使うことがないため1枚入っていればいい、むしろ被って欲しくないカードなので一枚採用にとどまっています。

・ダークジェネラル×3
4/4/3復讐疾走、というのはこのデッキのコンセプトにガッチリとハマっています。こいつのこと弱いっていってる方は一度考え直して見てください。このカードを使う上で気をつけなければならない点が2つあります。
1.ミラーでリーサル以外のライフゲインで使うダジェネは危険。
2.ただの4/4/3で使う
前者は向こうも復讐状態になることを狙っているので当たり前と言えば当たり前です。
後者は4ターン目にベルフェゴール、ソウルディーラーを置けない時や事故った時に使用することが多いです。4点打点が消えるデメリットと負け筋を減らすメリットを天秤にかけて考えましょう。

・ソウルディーラー×3
前提としてこのデッキは中盤以降復讐状態に入らなければ話になりません。この復讐状態に入るという役割をベルフェゴール、及び血の取引といったカードだけに任せて、結局引けず負け、「運ゲー」というのは少し違うように思います。そこで採用したカードがこのカードです。ちなみにライフを半分にする効果はデメリットだけではありません。ベルフェを出してから残りのマナや次のターンのはじめにディアボリックドレインを打つとライフが12点になってしまい、次にカオスシップを復讐状態で打てなくなってしまいますがこいつならそれを可能にしてくれます。守護というのも魅力的で、こいつを進化させると対面ドラゴンの竜巫女を相打ちさせることができたりもします。更に終盤戦、お互いに手札が枯渇してきた時に4/6/4守護というのは大きな壁となって相手を潰すカードのうちの1つになるでしょう。前述したラウラとの併用も非常に強いです。但し勘違いしないでほしいことがあります。ライフを半分にするというのは相手のリーサルタイムが何倍も早くなるということ、ベルフェゴールと異なり手札リソースが枯渇しうることがあります。気をつけましょう。

・ベルフェゴール×3
復讐状態に無理矢理にでも入れる、高スタッツ、ハンドリソースの回復、どれを取っても高いレベルでまとめられたカードで、さすがレジェンドって感じです。説明不要でしょう。但し3Tに復讐の悪魔を出していること、5T、6Tのカオスシップが見えていることや相手のリーサルがないことなど相手盤面だけでなく相手の手札、こちらの盤面、こちらの手札と考えることが非常に多いので気をつけて使いましょう。5T以降ディアボリックドレインを先打ちするかベルフェゴールを先打ちするかは状況と要相談です。

・カオスシップ×3
復讐時のスタッツが
5/7/7の4点疾走付き
5/6/8の2点疾走、ユリウス付き
5/6/9の2点疾走、4守護付き
5/5/10の2倍ユリウス付き
5/5/11のユリウス、4守護付き
5/5/12の8守護付き
頭悪いです。説明不要。

・ディアボリックドレイン
1コス4点2回復とかいう最強カードです。ミラーではこいつがクソほど役に立つのでキープまで視野に入るカードです。特に5ターン目以降で1コスでこれだけのカードバリューを持つカードは他にありません。この一枚でライフをつなぎ勝ちを引き寄せることもざらにあります。逆に言えば5コスで打つには物足りないカードでもあります。どうしてもの場合以外は1コスで打つようにしましょう。わりと説明不要。


不採用理由

・蠢く死霊
鮮血の花園と二択になるでしょう。今回私が意識したのはカオスシップというカードです。このカードから1/1/2というゴミが出てくるデメリットと1ターン目に1/2フォロワーを置きつつお互いに1ダメージを与えるメリットを考えた時、デメリットの方がデッキコンセプト的に痛手となるので不採用となりました。呪剣の吸血鬼は論外です。ただのアグロヴァンプなどデッキコンセプトがもっと違ったヴァンパイア出ない限り採用する日は来ません。

・ユニコ
デッキコンセプトとの乖離が酷すぎて話になりません。ブラッドムーンやサーペントなんかを採用しているデッキならありなのかもしれません。

・ヴァンピィ、眷属系カード
コウモリ型のデッキであれば採用も考えましたが、こちらもカオスシップのバリューを考えた時に失速要因となります。特に私は眷属の召喚というカードが強いとあまり感じないので(骨の貴公子といったカードやaoeの増加のため)今回2つとも採用を見送りました。また、これらのカードを採用しないため夜の群れをはじめとした眷属関連のカードは全て不採用となっています。

・バフォメット
何がしたいんでしょう?

・血の取引
これは非常に悩んだカードのうちの1つです。はじめはソウルディーラーを不採用としてこのカードを3枚入れていました。しかしながらそれではどうしても4Tに復讐に入れることができないことが多く、枚数がどんどん減っていきました。結論としてヴァンパイアのドローは確かに大きな役割を持っているがそのために2コスト2点の失速を食らうのは2ドロー以上の痛手であり、また4Tのベルフェゴールを引きに行くために前半の1ターンを無駄にするのは本末転倒という考えによって不採用となりました。そもそも2コスト使って血の取引がかぶるデメリットや、その2コストで相手に1点以上のダメージを与えることができると考えると血の取引を打っている場面が見つからないと考えました。

・黒死の仮面
採用していた時は6T以降にこのカードを打つことで1ターンの遅延を行い返ってきたターンで勝つ、という流れも少なからずあったので信頼度が高いカードではありますが、血の取引と似たようにこの1ターンの遅延カードがダメージをディールするカードであれば、1ターン遅延しなくても勝てる理論で不採用です。そもそも1枚で活躍するカードが多い中で何かと組み合わせなければいけないカードを採用するのはあまり良くないと考えました。もちろんラウラはその点では不採用となりえますが、この二枚のカードの与えてくれるダメージは、ラウラが4〜6点のコンスタントなダメージに対して、仮面の場合ダメージ幅が大きすぎる上に高ダメージが期待しづらいと考え、ラウラの方を採用しました。

・御言葉の天使
1点を与える効果は小回りが利いて非常に優秀に思えます。しかしながら3/2/2という貧弱なスタッツは想像を超えて試合の足を引っ張ります。特にネクロ戦では一方を取れる数がサキュバスとは雲泥の差ですし、1点バーンも使えているようで結局押し込まれることが多いです。つよわいカード代表選手権があればベスト10には入るでしょう。

・グリームニル
3点除去が豊富すぎて、守護の恩恵が得られない、10ターン目まで行かない。以上

・狂気の処刑人
スタッツでは復讐の悪魔に勝てず、ダメージディールの観点ではサキュバスに及ばない悲しい子

・デモンストライク
中盤は強固な盤面を作ることが復讐ヴァンパイアの目的であるにもか変わらずそこを阻害するカード。そもそも4コスは多いのにこれ以上増やしてないがしたいのか、4コス20点バーンなら採用してた。

・裁きの悪魔
デッキコンセプトを読み直してください。

・黙示録
1ターン使ってブッパしても返しにまた相手に盤面取られるだけです。事故要因です。コンセプトにあってません。

・風神
5ターン目に沢山フォロワーが残ってたらこんなカードなくても勝てます。

・死の舞踏
先ほども言いましたが5ターン目は強固な盤面を作るのが目標です。その大切なターンをテンポロスしてしまうのは惜しい、バハをはじめとした高スタッツに対しての突破が難しくなるのは事実ですがそれ以上にこれを打つロスの方が大きいと感じたので不採用。2点バーンもなんか物足りない。

・ビーストドミネーター
竜巫女をはじめとした高スタッツに一方取りやすい、相手の処理強制、処理しなければ大ダメージ
だったのですがなんとなく手札に余る傾向があり、竜巫女を取った後のタフネス2がブレブレで取られたりと、「なんか結局弱くね?」という結論になり最終的に不採用

・インプ、ソウルドミネーター、アルカ
お前ら重すぎる。そもそもこいつらで勝つ試合は他のカードでも勝てる。

 

 

 

 

 

 


プレイングとかも書こうとしたんですけど、今期もう終わるので意味ないなと思って割愛させていただきます。