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処理後いいですか?

Twitterは @shion_ygo です。遊戯王とシャドバ

ストレスフリードラゴン、ここのプレイング集

どうも!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 今日もストレスフリーだシャドバしてるなぁ…

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ストレスフリーのしおんです。

今回はストレスフリードラゴンを使ってランクマッチ潜ってたら1試合で4回も語れるうまぶりプレイに出会ったのでテンションが上がってブログを書いた次第であります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第1問!

 

 

 

 

 

 

 

 

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は?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こんなんアイラ一択じゃん

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

言いたいことはわかります。ただ、この盤面めちゃ重要です。(少なくとも俺は重要だと思ってます。)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

答え

アイラ

 

 

 

当たり前です。ここでブレブレとかプリズン出すならその人は頑張ってストレスフリードラゴンライフ営んでください!!!

 

 

 

 

ここで大事なのは2Tにメイを出したということです。

これが何を表しているかというと

1.私の手札5枚の中には優秀な1コスト(ゴブリン、ウォーター)はいないよ!

2.私の手札にはエンシェントがあるよ!

 

ということ。ここでメイを出す理由はそれしかありません。

かつエンシェントを除いた4枚の中のおそらく1枚はエルプリかフィーナだろう、というくらいの予想はできます。もしかしたら意志や舞踏もあるかもしれません。はたまたリノや森荒らしかもしれません。早く決めすぎるのは良くありませんが、ある程度絞れることは確実です。

 

エンシェントが飛んでくるとしたら返しのターンで3/4を処理できないといけません。手札にはブレブレがあるのでアイラとブレブレで綺麗に取りつつマナ加速できますね

一応セットの動きとしてプリズンもありますしなかなかのムーブができるでしょう。

 

 

 

 

 

 

第2問!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 案の定エンシェントでしたね^ ^

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 は?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こんなのブレブレ3コスやろ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

正解!

答えはブレブレアイラでエンシェントを取りつつアイラおかわりです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ここでプリズンでなくアイラを出す理由。

それは第1問で言った、メイ素出しエンドだった理由が原因となってます。次の相手の理想ムーブがエルプリ進化です。

ここでプリズンを置いた場合エルプリのスタッツは4/4/1です。一方アイラを置いた場合は処理されなさそうなんですけど、相手がエルプリ進化で気持ちよくなってアイラパンチまでしてくれる読みしたら4/4/3になります。

 

 

 

後者ならドラウォリ進化で取りつつマナ加速しつつプリズンまで置けます!あらお得!

 

 

 

 

ということでした。

 

 

 

 

 

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しっかりエルプリでアイラ取ってくれてしおんは嬉しい😊😊😊😊😊

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まぁ次のターンはさっき言ったようにいなしました。

 

 

 

 

第3問!

 

 

 

 

 

 

 

 

やつはフィーナちゃんもしっかり握ってました。

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ようやく問題らしい問題ですね!!!

三択だけど…

 

こうやってみるとなんてことないです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

答え

氷獄

 

 

 

 

 

 

 

 

 

実はこの氷獄は一択です。

 

ここにきて考えるべきは相手のリーサルタイムでした。こちらの残りライフは19、こいつは同時に7ターン目に出せる最高火力になります。

(厳密には20点削れます。それは負けなんで考慮せず、その次にでかい、かつ結構な頻度で行ってくる0002122の19点リーサルを今回はケアしていきます。)

 

 

つまり、相手は次の次のターンおそらくリーサルが見えてます

 

 そこで、手札と相談するとルシフェルさんがいますね。こいつをなんとか相手のリーサルタイムに合わせて置きたい、かつ4点回復でライフを20まで回復したい…

 

となります。なのでここでのルシフェルは絶対なし(相手7ターン目に合わせて置く)、ここで置いて舞踏もらったりしたら悲惨なことになります。

 

ルシフェルで20まで回復したいのでこのターンはフォルテ顔顔!次のターンリーサル〜😜

 

 

 

…とか論外です。フィーナ残したらリーサルタイムが1ターン縮みます。

 

ではフォルテ、ないしドラウォリで処理しつつ余った方で顔面はどうか?

この場合フォルテ進化はマストになります。(ここでフォルテ進化しないなら楽しいストレスフリードラゴンライフを営んでください。)

 

 

すると

相手のライフ16で4/4/5残り、EPなし

相手のライフ13で6/7/3残り、EPなし

となります。

これは確かに魅力的です。特に後者なんかはバハの13リーサルラインにも入れることができています。

 

 

しかしここで重要なことはEPがなくなってしまうこと、氷獄が腐ってしまうことです。

 

 

 

氷獄でサーヴァントを加える効果は最強です。(攻撃制約のない5コスバハムートですから意地でもサーチしておきたいです。)

ここから先相手の顔面ラッシュ横並びラッシュが来るのは確定事項ですから、その時に8コストも1体除去に悠長に使っていられません。

 

先に説明した通りここからは相手の展開にあわせて10マナまで粘る作業です。

ここに対応するまでにもしかしたら進化が必要になるかもしれないのです。その時「さっきのフォルテ進化しなきゃよかった!」は嫌ですよね。

また、バハムートの後のためにとっておく、という点でも進化を残す意味があります。バハムートで盤面処理をしてもなお、3体4体とフォロワーを並べられてしまうと今の手札では対応しきれません。そこで進化を残しておくと効率よく相手のフォロワーを除去してバハムートを顔面に入れることができます。氷獄でも4点なら顔に入れられますしね。

 

・なぜフォルテがダメなのか

 

フォルテで7点顔面は魅力的ですが、やはり2マナのムーブであるメイ素出しが怖いです。森荒らし、舞踏、意志の一枚でも握られてあれば処理されてしまいます。

さらに、こいつは疾走なのでバハムートの後にフォロワー除去のために出しても仕事をします。

 

というわけで氷獄でサーヴァントを加えつつフィーナを処理し、ドラウォリで顔面、というのが自分の中の正解です。 

 

 

 

 

 

さて最後の問題…

 

 

 

 

第4問!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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…いやお前がさっきルシフェル出せゆうたや〜〜ん!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ってことでルシフェルが正解です。

間違っても進化とかしないように…

リノ3と導きあったらもうどうしようもないです。

もう一つの負けパターンである導き導き1コススペルリノリノで死なないようにミニゴブ除去もしといたほうが安心です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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私の勝ち!

 

 

やはり横展開されました。サーヴァントサーチが正解でしたね 。

 

 

 

 

 

 

 

以上でストレスフリーのドラゴン生活、ここプレ編でした。正直難しいプレイングは一切ありませんし、当たり前のことを当たり前に言っただけですが、もし知らなかった人がいたら参考にしてみてください。

 

何か質問等あれは @shion_ygo まで!

 

最後まだ読んでいただきありがとうございます。

 

 

 

 

 

最強のソーセージを目指して ーその2ー

どうも!!

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しおんです。

 

今回はソーセージレジェンド第二弾ということで、各ソーセージのポテンシャルをまとめて見ました。それではどうぞ!

 

 

ノーマルソーセージ

 

 

ホットドッグ

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初期ステータス
ライフ:100
スピード:60
パワー:20
スキル:無し
ノーマルモードでの獲得コイン:7
レベルアップモードでの獲得コイン:10
しおんの評価:★★☆☆☆

ソーセージオブソーセージ、キングオブソーセージ、ソーセージの王道、ノーマルのスタッツなんて所詮こんなもんです。よく言えば臨機応変なプレイが可能、悪く言えば器用貧乏。

 

サラミ

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 初期ステータス
ライフ:100
スピード:50
パワー:25
スキル:無し
ノーマルモードでの獲得コイン:10
レベルアップモードでの獲得コイン:13
しおんの評価:★☆☆☆☆

ウインナーに比べてスピードが落ちた分パワーが上がった構成になっているが、チャージ速度の割に低い性能。長さと太さ的には申し分ないがソーセージレジェンドにおいてはただの粗悪品。食用だとおいしい。

 

チョリソー

f:id:shion_ygo:20170116131032j:image

初期ステータス
ライフ:100
スピード:60
パワー:20
スキル:無し
ノーマルモードでの獲得コイン:9
レベルアップモードでの獲得コイン:12
しおんの評価:★★☆☆☆

スタッツはホットドッグの上位互換。しなり幅も悪くないが、ホットドッグに慣れてしまっていると最初のうちは若干使いにくいイメージ。慣れればチャージ時間が短くなったホットドッグとしての運用が期待できる。

 

魚肉ソーセージ

f:id:shion_ygo:20170116131503j:image

初期ステータス
ライフ:100
スピード:70
パワー:15
スキル:無し
ノーマルモードでの獲得コイン:10
レベルアップモードでの獲得コイン:14
しおんの評価:★☆☆☆☆

なんといっても長さが最大の武器。しかし長すぎるが故に扱いにくさとダメージの低さが目立つ。パワーが無い分相手に攻撃を重ねないといけないが、長さがある分相手の攻撃も受けやすい、と性能とプレイスタイルが矛盾していて扱いが大変。

 

ヨーテボリ ソーセージ

f:id:shion_ygo:20170116131959j:image

初期ステータス
ライフ:100
スピード:60
パワー:20
スキル:無し
ノーマルモードでの獲得コイン:11
レベルアップモードでの獲得コイン:15
しおんの評価:★☆☆☆☆

チョリソーの完全下位互換。プレイというよりは食用の方が需要がある。

 

ウインナー

f:id:shion_ygo:20170116132140j:image

初期ステータス
ライフ:90
スピード:75
パワー:15
スキル:無し
ノーマルモードでの獲得コイン:8
レベルアップモードでの獲得コイン:11
しおんの評価:★★★☆☆

長さ、細さ、しなり具合がともにすっきりまとめられている。チャージ時間の短さを武器に相手のライフをテンポよく削っていくことができる。しかし、魚肉ソーセージと同様の手数の多さゆえの被ダメージ確率の上昇が否めないだけでなくライフの低さも目立つ。

 

 スジュク 

f:id:shion_ygo:20170116132511j:image

初期ステータス
ライフ:100
スピード:60
パワー:20
スキル:無し
ノーマルモードでの獲得コイン:10
レベルアップモードでの獲得コイン:13
しおんの評価:★★☆☆☆

短く小回りが利くホットドッグ。そのほかは突出してあげる長所はない。

 

ブラートヴルスト

f:id:shion_ygo:20170116132956j:image

初期ステータス
ライフ:100
スピード:60
パワー:20
スキル:無し
ノーマルモードでの獲得コイン:11
レベルアップモードでの獲得コイン:15
しおんの評価:★★☆☆☆

ホットドッグばっか使って飽きてきたらブラートヴルストに変えれば気分転換できる。

 

サロビィ

f:id:shion_ygo:20170116133455j:image

初期ステータス
ライフ:100
スピード:60
パワー:20
スキル:無し
ノーマルモードでの獲得コイン:11
レベルアップモードでの獲得コイン:15
しおんの評価:★★☆☆☆

長くなったホットドッグ。リーチの長さと被ダメージの判定の多さを天秤にかけてホットドッグを使うかサロビィを使うか分ける。開幕ちょん突きで若干ダメージを与えられる。

 

ランドイェーガー

f:id:shion_ygo:20170116133834j:image

初期ステータス
ライフ:100
スピード:60
パワー:20
スキル:無し
ノーマルモードでの獲得コイン:10
レベルアップモードでの獲得コイン:14
しおんの評価:★☆☆☆☆

ノーマル唯一の扁平型ソーセージ。下振り上げに弱く、使いにくさが目立つ。レバーケーゼのようなタフネスがあるわけでもない。産廃

 

 メルケーズ

f:id:shion_ygo:20170116134139j:image

 初期ステータス
ライフ:100
スピード:60
パワー:20
スキル:無し
ノーマルモードでの獲得コイン:10
レベルアップモードでの獲得コイン:14
しおんの評価:★★☆☆☆

スジュクと似たものを感じる。ただしこちらの方が乳首の差で長さが短いのでそこはお好みで。ちなみに私はまだホットドッグの方がいいと思ってます。

 

テューリンゲンソーセージ

f:id:shion_ygo:20170116134657j:image

初期ステータス
ライフ:100
スピード:60
パワー:20
スキル:無し
ノーマルモードでの獲得コイン:11
レベルアップモードでの獲得コイン:15
しおんの評価:★★☆☆☆

細身のホットドッグ。ノーマルはホットドッグ基準に一部突出させたりしているソーセージがおおい。相手からの攻撃の受けにくさを取るならこれだが、正直あんまり変わらない。

 

ウインナーソーセージ

f:id:shion_ygo:20170116134830j:image

初期ステータス
ライフ:100
スピード:70
パワー:15
スキル:なし
ノーマルモードでの獲得コイン:8
レベルアップモードでの獲得コイン:11
しおんの評価:★★☆☆☆

ウインナーは3つ連なってライフ90だったのになんでこっちのライフが100なのか甚だ疑問である。ソーセージになった瞬間持ち前のスピード感を減らすがっかり変更。

 

 

レアソーセージ

やっとスキルの登場です。

 

 

チェヴァプチチ

f:id:shion_ygo:20170116140104j:image

初期ステータス
ライフ:120
スピード:60
パワー:30
スキル:皮剥(ライフ30%以下でパワーが15%アップ)
ノーマルモードでの獲得コイン:19
レベルアップモードでの獲得コイン:27
しおんの評価:★★☆☆☆

扁平型ソーセージです。扁平型ソーセージはレバーケーゼ以外ごみですのでもしもノーマルとこれしか持ってなかったら使うくらいの気持ちで。

 

スンデ

f:id:shion_ygo:20170116140350j:image

初期ステータス
ライフ:120
スピード:60
パワー:30
スキル:血の宴(チャージマックス攻撃がパワー15%アップ)
ノーマルモードでの獲得コイン:21
レベルアップモードでの獲得コイン:30
しおんの評価:★★★☆☆

思っているよりもソーセージの振り幅が小さいので初見殺しできます。血の宴も発動条件が緩いので使いやすいです。

 

ヴァイスブルスト

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 初期ステータス
ライフ:120
スピード:60
パワー:30
スキル:純白の報い(対戦後ライフが2%回復)
ノーマルモードでの獲得コイン:19
レベルアップモードでの獲得コイン:27
しおんの評価:★☆☆☆☆

短い、しなり甘い、スキル微妙、お前は本当にレアソーセージか?

 

ブルートヴルスト 

f:id:shion_ygo:20170116140940j:image

初期ステータス
ライフ:120
スピード:60
パワー:30
スキル:血の封印(致命ダメージを25%カット)
ノーマルモードでの獲得コイン:19
レベルアップモードでの獲得コイン:26
しおんの評価:★★☆☆☆

ブラートヴルストと間違えないでね、致命ダメージカットスキルは悪くないけどよくもないって感じ。使いやすさも普通★★★寄りの★★です。

 

ラップチョン

f:id:shion_ygo:20170116141228j:image

初期ステータス
ライフ:100
スピード:90
パワー:20
スキル:毒針(ライフ30%以下でパワーが15%アップ)
ノーマルモードでの獲得コイン:21
レベルアップモードでの獲得コイン:29
しおんの評価:★☆☆☆☆

 ラップチョン、強く生きろ、お前は戦うソーセージじゃない。

 

ベジソーセージ

f:id:shion_ygo:20170116141346j:image

初期ステータス
ライフ:120
スピード:60
パワー:30
スキル:純真(対戦後ライフが2%回復)
ノーマルモードでの獲得コイン:10
レベルアップモードでの獲得コイン:13
しおんの評価:★★★☆☆

レアソーセージ界のホットドッグ。丸さの極み。スキルはごみだけど50連続でノーダメージなら満タンまで回復するよ!

 

スーパーレアソーセージ

使えるソーセージはこの辺りからです。

 

ちくわ

f:id:shion_ygo:20170116141753j:image

初期ステータス
ライフ:135
スピード:60
パワー:40
スキル:すり身(ライフが50%以下でパワーが20%ダウン)
ノーマルモードでの獲得コイン:42
レベルアップモードでの獲得コイン:59
しおんの評価:★★★☆☆

スタッツは他より若干高い程度かつデメリットスキル持ちではあるがそれ以上に扱いが楽なソーセージ。まず振り上がりすぎることが少ないので相手の致命をケアできる。

 

ビーフジャーキー

f:id:shion_ygo:20170116142214j:image

初期ステータス
ライフ:120
スピード:80
パワー:30
スキル:干ばつ(致命ダメージを25%カット)
ノーマルモードでの獲得コイン:40
レベルアップモードでの獲得コイン:579
しおんの評価:★★★☆☆

素早い動きと細かいダメージディールで勝ちを拾って行く。干ばつはあるものの致命ダメージには要注意。スキルはないものだと思った立ち回りをすれば連勝も簡単にできます。

 

ベーコン

f:id:shion_ygo:20170116142536j:image

初期ステータス
ライフ:120
スピード:80
パワー:30
スキル:賞賛(獲得コイン20%アップ)
ノーマルモードでの獲得コイン:47
レベルアップモードでの獲得コイン:66
しおんの評価:★★★★☆

スタッツ中々の扁平型ソーセージ。スキルが優秀でベーコンの有無でこれからのソーセージライフが変わるといっても過言ではない。後に出てくるチュロスも同じスキルなので早めにゲットしたい。

 

 レバーケーゼ

f:id:shion_ygo:20170116142747j:image

 初期ステータス
ライフ:120
スピード:80
パワー:30
スキル:レバーケーゼ(ライフ70%以下でパワーが10%アップ)
ノーマルモードでの獲得コイン:36
レベルアップモードでの獲得コイン:51
しおんの評価:★★★★☆

実質120/80/35のソーセージ。扁平型にしてはかなり小回りが利き、スーパーレアソーセージの中ではトップクラスのスピードパワーを兼ね備えている。ただし下からの攻撃に弱いのは他の扁平ソーセージと変わらないので注意。

 

 フィッシュ&チップス

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初期ステータス
ライフ:145
スピード:60
パワー:40
スキル:沈まぬ太陽(対戦後ライフを5%回復)
ノーマルモードでの獲得コイン:46
レベルアップモードでの獲得コイン:65
しおんの評価:★★★★☆

これを見た後に、ちくわを見ると…

ハイレベルにまとまったいいソーセージだと思いますが、それゆえに振り幅の狭さがプレイしづらさに直結してるイメージです。

 

エビフライ

f:id:shion_ygo:20170116143413j:image

初期ステータス
ライフ:145
スピード:60
パワー:40
スキル:最終油圧(ライフ30%以下でパワーが25%アップ)
ノーマルモードでの獲得コイン:39
レベルアップモードでの獲得コイン:55
しおんの評価:★★★★☆

ちくわが哀れだ。

レバーケーゼと同じくらい推してるアグレッシブ系ソーセージです。雑に強い。

 

ピクルス

f:id:shion_ygo:20170116143714j:image

初期ステータス
ライフ:120
スピード:120
パワー:40
スキル:ミニマル(致命ダメージ30%カット)
ノーマルモードでの獲得コイン:39
レベルアップモードでの獲得コイン:55
しおんの評価:★★★☆☆

スタッツが非常に優秀なソーセージですが、いかんせん小さい、短い…短小ち🙆‍♂️ぽかよ…

 

チュロス

f:id:shion_ygo:20170116143858j:image

初期ステータス
ライフ:145
スピード:80
パワー:40
スキル:陽光(獲得コイン20%アップ)
ノーマルモードでの獲得コイン:43
レベルアップモードでの獲得コイン:61
しおんの評価:★★★★☆

ベーコンと同じです。こっちの方が長くてしなりやすいのでトリッキーな攻めが可能です。

 

アメリカンドッグ

f:id:shion_ygo:20170116144101j:image

初期ステータス
ライフ:150
スピード:50
パワー:35
スキル:救済(対戦後ライフ5%回復)
ノーマルモードでの獲得コイン:35
レベルアップモードでの獲得コイン:50
しおんの評価:★★★★☆

デカイ!割と早い!思ったよりダメージ通らない!って感じです。初心者は攻撃当てやすいですし結構おすすめです。

 

レジェンドソーセージ

まじでレジェンド

 

マグマ・ホットドッグ

f:id:shion_ygo:20170116144826j:image

初期ステータス
ライフ:150
スピード:60
パワー:60
スキル:断末魔(ライスと10%以下でパワー75%アップ)
ノーマルモードでの獲得コイン:159
レベルアップモードでの獲得コイン:227
しおんの評価:★★★★★

1番はじめに手に入るレジェンドです。これまで使ってたソーセージよりも格段に強く、速く、タフです。今まで俺は何やってたんだって感じです。特にスキル断末魔が優秀で、ライフを10%に調整してからは猛威をふるいます。

 

ダーク・ヴァイスブルスト

f:id:shion_ygo:20170116144838j:image 

初期ステータス
ライフ:150
スピード:100
パワー:60
スキル:悪意(フルチャージ攻撃のパワー50%アップ)
ノーマルモードでの獲得コイン:128
レベルアップモードでの獲得コイン:182
しおんの評価:★★★★☆

マグマホットドッグよりも格段にスタッツが上がったヴァイスブルストですが、普通のヴァイスブルスト同様短いのが玉に瑕、マグマホットドッグの方が使いやすいでしょう。

 

ブラッディー・ブルートヴルスト

f:id:shion_ygo:20170116144844j:image

初期ステータス
ライフ:150
スピード:100
パワー:60
スキル:血の涙(致命ダメージ50%カット)
ノーマルモードでの獲得コイン:115
レベルアップモードでの獲得コイン:163
しおんの評価:★★★★☆

ダークヴァイスブルストと同じくソーセージ本体の短さが目立ってしまい出番が減りがちです。レジェンドとったら使って上げましょう。

ただし腐ってもレジェンドなので連勝はある程度できます。

 

ライトニング・ウインナー

f:id:shion_ygo:20170116144920j:image

初期ステータス
ライフ:150
スピード:200
パワー:50
スキル:神の怒り(ライフ30%以下でダメージ50%アップ)
ノーマルモードでの獲得コイン:188
レベルアップモードでの獲得コイン:268
しおんの評価:★★★★★

 相手に〇〇%以下でスキル発動なんて使わせる前に圧倒的な速度と手数でもって押し切る脳筋タイプ。レジェンド内ではスピード以外のスタッツが低めだが手数でケアしていてそこまで気にならない。神の怒りも優秀なスキル。

 

 

バーニング・サラミ

f:id:shion_ygo:20170116144859j:image

初期ステータス
ライフ:150
スピード:30
パワー:70
スキル:再来(対戦後ライフ15%回復)
ノーマルモードでの獲得コイン:118
レベルアップモードでの獲得コイン:168
しおんの評価:★★★★★

初期ステータスではチャージの遅さが目立って目立って仕方ないがそれでもラダー100連勝は余裕。レベルを上げてスピードがある程度納得いくところまで行ったら逆にどうやったらラダーで負けられるかわからなくなる。パワーも高いお化け👻👻👻

 

メタルホットドッグ

f:id:shion_ygo:20170116144906j:image

初期ステータス
ライフ:200
スピード:90
パワー:60
スキル:鉄の意志(ライフ35%以下でダメージ50%カット)
ノーマルモードでの獲得コイン:117
レベルアップモードでの獲得コイン:167
しおんの評価:★★★★

高いヘルスと早いチャージ、そして後半の粘り、高火力ソーセージが対面に来ても地力で勝てるポテンシャルの高いソーセージ。一戦勝負ならしおん一押しソーセージ。

 

ゴーストベーコン

f:id:shion_ygo:20170116144927j:image

初期ステータス
ライフ:120
スピード:120
パワー:60
スキル:不死の魂(対戦後ライフ10%回復)
ノーマルモードでの獲得コイン:118
レベルアップモードでの獲得コイン:168
しおんの評価:★★★★☆

 高くまとめ上げられたスタッツだが、バーニングサラミを強化すれば満足のいくスピードになるし、向こうの方がスキルが強く、こちらが扁平型ということを考えてこの評価。星5寄りの4

 

ポイズンチョリソー

f:id:shion_ygo:20170116144931j:image

初期ステータス
ライフ:200
スピード:100
パワー:60
スキル:毒牙(ライフ30%以下でパワーが100%アップ)
ノーマルモードでの獲得コイン:175
レベルアップモードでの獲得コイン:249
しおんの評価:★★★★★

安心のスタッツ、使いやすい長さ形、一発逆転スキル。言うことなし、強いて言えばイラストが微妙

 

 

 

 

 

 

 

 

 

まとめ

いかがだったでしょうか?今回は各ソーセージについてまとめて見ました。ちなみにコメントはしおんの独断と偏見なのであまり参考にしすぎないでください。次回があればその時はこれらのソーセージとの立ち回りを書いていきたいと思います。

では最後まで読んでいただきありがとうございました。

質問等あれは @shion_ygo まで 

 

今日もしおんはエアプでドラゴン

どうも!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

しおんです。

 

 

 

 

 

 

 

今回はドラゴンについてブログを簡単に書きたいと思います。

 

 

構築

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基本的にはテンプレのランプドラゴンです。採用理由は大体省きます。他と違うところだけ少し書きますね

 

 

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闘気×3・・・ランプドラゴンは低コストに除去を多く積んで後半頑張るデッキではないと僕は思ってます。

私が思うランプドラゴンは

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ブースト!

 

 

 

 

ブースト!

 

 

 

 

 

ブースト!

 

 

 

 

バハムートはいドーン!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

です。回復しつつ手札増やしつつPP加速するマンは強いです。そもそも5Tは死の舞踏といった確定除去がおおいです。つまり相手のテンポが1つ遅れるのでそこで闘気を打つタイミングができます。

 

 

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騎竜兵×3・・・最近はあんまりいらないので1枚、オーソドックスなものでは2枚採用の構築を多く見ますが、私は三枚必要だと思います。

なぜ三枚なのか、それはドラゴンの負け筋を考えるとわかります。

 

 

 

 

 

 

・負け筋その1

ぼく「PP加速するぞ〜」

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相手「横展開、顔、顔」

 

 

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ぼく「お前に負けるなら悔いはないさ」

 

 

 

 

 

・負け筋その2

 

 

 

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ぼく「お前に負けるなら悔いはないさ」

 

 

 

 

 

・負け筋その3

 

低コストしか引けないから悔いはないさ

 

 

 

 

 

こんなもんです。

 

 

 

 

騎竜兵は2と3の負け筋を若干減らすことができます。特にPP加速できなかった時の騎竜がいい仕事をしますし、加速できているときは騎竜→バハやジェネシスの流れもできますし、被りは他のカードでも厳しいのは同様です。

 

 

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インペリアルドラグーンは正直どっちでもいいと思います。しかしながらバハ→インペのリーサルやインペの8点ダメージリーサルが結構あるので入れています。いいと思います。

 

 

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ジェネシスはバハムートと一緒に20点削れるから採用してます。ピン刺しなのであまり効果は期待できませんが、疾走持ちなので一応超越にも厚くしたつもりです。

 

 

 

各ゲームプラン

 

基本的にはPP加速をして巨大フォロワーでボコボコにする、って感じです

 

 

対エルフ

・冥府

リノセウスプランが多いです。6ターンめあたりから0コスフェアリーまだ考えてリーサル計算してください。

墓地枚数も確認しておいてください。

マナ加速できれば勝てるでしょう。

 

・コンボ

リノセウスのリーサルだけは絶対に計算しましょう。守護持ち、サハク、ルシフェルをうまく使いましょう。

マナ加速できれば勝てるでしょう。

 

 

対ロイヤル

相手の行動がある程度予測可能なので毎ターン最善手を考えましょう。バハ、ファフ、ルシフェル、サハクで轢き殺してください。

PP加速できれば勝てるでしょう。

 

 

 

対ウィッチ

超越は若干きついです、全力で展開して相手のリーサルタイムより早く殺りに行きましょう。

ジェネシス、フォルテ頑張れ

 

ドロシー、バハムートのカモ

 

 

対ドラゴン

託宣、アイラ、闘気で加速できたもん勝ち

 

 

 

対ネクロ

さようなら、オーディンあっても間に合わないと思いました。頑張りましょう。

 

 

 

対ヴァンパイア

アグロは全力で盤面処理しましょう

コントロールはバハムートで勝てること多いです。

 

 

 

対ビショップ

エイラ最近戦ってないですけどそんなにきつくないイメージ

セラフはきついです。

 

 

 

正直オーディン入れてもいいと思ったんですけど、強く打てる場面の方が少ないと思ったんで採用してません。要検証です。

 

 本当に簡単にまとめました。是非是非使って見てください。最後まで読んでくださりありがとうございます。

 

質問あれば @shion_ygo まで

 

 

shadowverseを上手くなるためにすること。

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はじめに

 どうも、しおんです。今回はまじめな記事を書こうと思います。私自身がshadowverseをするうえで足りないと感じている点を列挙していくだけの自己満足記事となりますが、この記事を読んでくださってる方にも気づきが得られればいいな、と思います。

あくまでも私自身が見るためのまとめであることをご了承ください。

 

1.1 shadowverseに向き合う

 私自身ランクマッチで負け試合があるとすぐに引きのせいにしてしまいモチベーションを低下させてしまいがちです。しかし、これ自体がshadowverseの伸びしろを減らしているのではないかと考えるようになりました。例えば、その敗北を引きのせいにする前に他の要因がなかったのかを考えてみましょう。

1、まずプレイングミスがなかったか

2、ゲームプランがうまく組み立てられていたか

3、構築はちゃんとできていたか

4、自分の行動に精一杯になって相手のことを考えることを怠っていなかったか

5、そもそも勝ちに行く気があったのか

等々

運ゲー、引きゲーに持ち込む前に考えられることは多くあります。

 

これらの観点は後に考察していきます。

 万が一上記のことをすべてパスして(パスした気になって)引きのせいだったとしましょう。では、相手のそのサルムーブはどれだけ回したときに成功する確率でしょうか?こちらの事故はどれだけの確率で起こることでしょうか?

 

もし前者が高い確率でできるのであればそのデッキを握ればいいだけの話ですし、後者の確率が高いようであれば(どちらのデッキに関しても勝ちたいという意思があるのであれば)今のデッキ選択ないしデッキ構築を迅速にやめるべきです。もしもサルハンの確率が高くなければ「仕方ないな、GG」とでも言って次に行けばいいだけです。

もちろんこれは上記の反省をすべてパスしたうえで負けたのであれば、という注釈が付きます。

 

1.2 それぞれの観点に関する反省

 先ほど五つほど反省材料を挙げたのでそれらについて考えていきたいと思います。これらの反省は非常に難しく、私自身できていないということを了承の上で読み進めてください。

・まずプレイングミスがなかったか

 これが負けの原因でおそらくトップに来るでしょう。特にshadowverseでは結果としてのミス、というものが多いイメージがあります。しかし未然に防ぐことのできるミスがその中にも多く存在します。これに関しては2章で詳しく述べていきたいと考えているので、今はこの程度にしておきます。

 

・ゲームプランがうまく組み立てられていたか

 このミスは新しいデッキを触り始めたときに多くあるミスですが、長く触っている人にも起こり得るミスです。「なぜか〇〇にだけ勝てない」というようなことがある場合、もしかしたらプランが悪いのかもしれません。わかりやすい例を挙げるとすれば、冥府エルフを使ったときにAのリーダーにはリノセウスプラン、冥府への道プラン、はたまた横並べによる制圧プランのどれを事をメインに考えるかということです。ここで間違ったプラン選択をしていればそれは勝率も悪くなりますし、反対にそのプランしか見えていなければそれはそれで勝ちの確率を下げていることに気が付きましょう。

BO3やBO5でどのデッキを最初、二番目、三番目に使うかといったようなこともゲームプランに入ります。リーダーによる有利不利が存在するこのゲームにおいてはそこから、個々の試合まですべて含んでゲームプランと呼べるでしょう。

 

・構築はちゃんとできていたか

 これは調整不足によるものが多いですが、上のゲームプランの誤った認識をもとにしていたせいで構築が歪んでしまったなんてこともあります。これはさまざまなデッキと相応の回数練習しないとわからないことです。いわゆる丸いデッキを作るにはそれぞれのリーダーに対してある程度戦えなければなりません。おそらくテンプレのようなものはtwitterにでもサイトにでも転がってます。しかしそこから自分のものにデッキをチューニングするには途方もない時間が必要です。「どのリーダーはどういったプランをとってどのような勝ち方をしてくるのか、どのカードがきつくて、どのカードは突破しやすいのか」、これらによってすべてのデッキを網羅することは不可能でしょうが自分の求めている水準に対しての対策はできるはずです。できるだけ少ない枚数で対策を行い、自分の動きをすることのできる構築にするのが一番だと私は考えています。

この時に気を付けたいことがあります。それは「自分の動きをすることのできる構築にする」という点です。それぞれのリーダーで長けている動きは違います。本当にその行動とデッキのコンセプトは一致しているのか考えましょう。そのデッキに無駄な動きが入っていることは構築の欠陥になります。

デッキのカードは40枚です。どのカードがなぜその枚数は言っているのか、説明できないカードがあなたのデッキには入ってませんか?採用されたカード一枚一枚に確固たる理由をつけられているのが当たり前ですが、あなたは理由付けをできていますか?適当で済ませていませんか?少なくとも私はできていません。

 

・自分の行動に精一杯になって相手のことを考えることを怠っていなかったか

 これは最初意識していても時間が経過するほどにおろそかになりがちです。とくにshadowverseのゲームの性質上ターンを重ねるごとにPPが増えていき行動の選択肢が増えていき、相手の動きを考えずらくなっていきます。また、自分が不利になるほどに今ある盤面を返すことに集中するあまり次の相手のことを考えられていない、ということが多くあります。そこで、私なりに簡単に相手のことを考えるためのコツをまとめてみました。

1、相手の次のPPいっぱいを使って行動してくるカード

2、相手が次のターンに出せる最大火力

3、相手がどれだけのフォロワーを処理できるか

1はすべて網羅するのは難しいですが環境をある程度知っていればあたることが多く自分のペースを持ってくるきっかけになりやすいです。

For example

冥府エルフの5ターン目、森の意志が来そうだから盤面の合計体力に気をつけよう

テンポやコントロールの5ターン目の死の舞踏がきついから進化権を弱めのフォロワーに使ってアタック4のフォロワーを2体に分散させておこう

など

 

2は特に後半のリーサルの時にうまく使えます。アグロヴァンパイアなどは読みやすいです。

For example

アグロヴァンプの6ターン目、一裂き×3の9点まで最高削れるが確率的にそこまで高くないから無視。むしろインプランサー進化5点がメジャーだ。こっちのライフが残るように盤面のフォロワーをとりつつ残りを顔面に入れていこう、など

 

3は非常に難しいと私は思っていますが超越ウィッチなんかは多少読みやすいです。

進化権があればフォロワー1は除去されます。では残りのPPでどれだけフォロワーが除去されるかを考えていきましょう。そうするとわかりやすくなります。先ほど挙げた超越ウィッチなんかはレヴィなしでは基本的に(もちろん例外も多くありますが)2マナで1フォロワー除去されることが多いです。

 

・そもそも勝ちに行く気があったのか

 あなたのデッキ構成、ゲームプランなんかより大切です。感情論になってしまうので不毛の極みではありますが、(勝つことがメインという前提のうえで)勝つ気がないようなら今やってるそのアプリを閉じて、また勝ちたい意欲が出るまで待つほうが有意義ではないでしょうか。

 

2.1 プレイング

 負けの原因はここにあることがほとんどでしょう。どっかの大会の優勝者と同じデッキを使っているのに勝てない、というものの7割はこのプレイングの差です。今回はそれぞれのリーダーの立ち回りを紹介する、といったようなテーマではありません。そんなものは某デッキ攻略サイトでも誰かのブログにでも飛べばすぐに知ることができるからです。shadowverseは毎ターンの行動に制限があるため忘れてしまいがちですが、大切なことの一つは勝負に行くタイミングです。エルフの例ばかりで申し訳ないのですが、またエルフの例を挙げたいと思います。

相手に盤面を制圧されて、返しのターンに進化やリノセウスを切って何とか返すも、そのあとの相手のターンにまた盤面をとられてしまう。次のターンに導きを引いて「1ターン早く来いよ」なんてことありませんか?その導きは意外にも適正なターンでツモっているのではないでしょうか。

 勝負をかけるときに大切なことがいくつかあります。

・負けまでにあと何ターンあるか

・もしターンを引き延ばした場合相手はどのような動きをしてくるのか

・今の状況に対してデッキの中の解答がいくつあるのか

・もし盤面を返すプランをとるならば、返した後の盤面がどうなるのか

これらを考え、適正なタイミングでもって勝負をかけるのです。手札が5枚で勝負をかけるのか、1ターン待って手札6枚、PPが1多い状態で攻めるのか、よく考えて動きましょう。

 もしも今の勝率が50%を切っているようであればまず、今までの考えを一切捨ててうまい人の放送に行って勉強したほうがいいと思います。確かに放送を見ながら自分だったらこうする、ということをやったほうがうまくはなると思いますが、50%を切っているのであればどこかしらに大きな問題があるのは明確です。それがデッキ選択なのか、構築なのか、プレイングなのか、それはわかりませんが必ず受け入れる姿勢で見に行きましょう。変に意地を張って「でも~」とか言っているうちはうまくならないと感じました。これができるようになったらただ単に見るだけでなく自分なりに考えていきましょう。もっとうまくなれると思います。

 リスクやリターン、カードゲーム風に言うとアド、ということの意識が甘いことやケアするもの、考えていることが見当違いな場合もあります。この辺りもうまい人のプレイを見ることで改善できるのではないでしょうか。

 

2.2 あなたは本当に理解できているか

 ここまでみて負けた理由がまだわからないのならば周りの人に聞いてみることも十分うまくなる方法だと思います。一番ダメなのが負けた理由がわからないことと、分かった気になっていることです。今持ってるプライドはハリボテのプライドであることに気がついてください。いらんプライドはさっさと捨ててください、うまくなれないです。

プレイの選択肢はさまざまです。必ず全員の意見を吟味して考えてください。そのプレイの良いところだけでなく悪いところも知ったほうがいいかもしれません。

 

3.1 勝ち負け

 運で負けてしまうことはないとは言いません。必ずあります、その時どれだけすぐに割り切れるかというのがうまさに直結すると思います。もちろん上記の反省をしたうえでですが。今のshadowverseには便利なものでリプレイ機能があります。これによって自分のプレイを見直すのもよいでしょう。負けたときはもちろん見返しますし、負けが嵩んだときはより一層しっかり反省しましょう、負けが連続するということはそれだえけどこかに欠陥があるということだからです。また、トップ解決をした試合なんかも見直すといいかもしれません。もしトップ解決できなかった時にどう動くか、トップ解決より前のプレイで無駄をそぎ落とせるところはなかったか。見直してみると案外ミスは見つかるものです。負けが連続することは精神的にはつらいですがそれと同時に上達のチャンスでもあります。ピンチはチャンスとはまさにこのことです。

 

 

おわりに

 ここまで私が意識していきたいことをまとめてみました。いかがだったでしょうか。

こうやって書いてみると私もまだまだうまくなれそうな気がしてきました笑

もしもこの記事が私以外の人にも参考になったのなら幸いです。

答えられるか怪しいところですが質問等あれば @shion_ygo まで

これからはまたいつも通りの雰囲気に戻ります。

 

 

JCG Vol.50A のレポート

どうも!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

しおんです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回は人生で初めてJCGに出させていただきました。

構築はこちら、使用エルフ、ドラゴン

 

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どちらも構築の荒削りなところがあってまだまだ改善点は多くあります。ラダー潜るぶんにはこれはいいんじゃないかと思います。

 

 

 

 

 いざ、レポートへ

 

 

 

 

 

途中までリプレイないのでテキトーです。 

 

 

 

 一戦目、相手ウィッチ、ヴァンプ

ドラゴンvsアグロヴァンプだけは避けたかったのでエルフから、今考えるとドラゴンからでよかった気もします。

 

 スタートから相手のスぺブがいい具合にたまってドロシーが飛んできました。ウィザードとかも飛んできたので100%ドロシーウィッチということがわかりました。全力展開返せず負け。

 二戦目はリノコンオナニー

 三戦目は託宣アイラ来て脱糞ツェルって感じ

 

 

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目が怖い…

 

勝ちました。

 

 

2戦目

 正直あんま覚えてません。なんか勝ち。

 

3戦目

 確か二試合ともフルパワーオナニーぶちかまして射精勝ち

 

4戦目

 

 ここからはリプレイ残ってるんでしっかりレポートしてきます。

相手、ウィッチ、ヴァンプ

一戦目と同じようにエルフから使用

 

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すでに相手のスリーブが強くてちょっとひより気味です…

果たしてこのドロシーはデッキタイプをばらしているのか?はたまたブラフで超越なのか…!?(土は全く考えてませんでした。)

 

2Tにレヴィ、3Tにエミルの素置き、4Tにルーンの貫き素打ちしてきたので99.999%でドロシーだな、と思いました。「エルフで勝てたらドラゴンのカモだ!」ってこの時くらいからにやにやしてました。

 

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もう、導きとか引けたらリーサル見えてきました

 

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しっかり引きましたwwwwwwwwwwwwwww

 

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ドロシー→全力連鎖ドロシー展開してくるも2ターンくらい遅いせいでリーサル

 

一本目勝ち

 

二本目、ドラゴン使ってドロシーに負けるのはギルティ切腹レベルなんで勝ち

 

 

 

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ちゃっかり5Tドロシーされました、、、

 

インペリアルドラグーンのここが強い!って感じの画像おいときますね

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決勝トナメ上がりました。

 

 

 

 

トナメ一回戦

相手エルフ、ヴァンプ

一戦目ドラゴン持って行ってヴァンプにひき殺されるの渋すぎたんでエルフから使用

エルフミラーでした。

特筆することもなく勝ち。リノセウスは正義それだけ

 

2戦目

 

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アイラあってもこの重さはちょっと絶望でした。

 

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ここで超絶かわいいサハクちゃんが輝きんちょ落書きんちょしたんですがこのあとに本家超絶かわいいフィーナちゃんに二枚目のリノセウス約束されて負け。

リノセウスは正義それだけ

 

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シュピプー

 

 

 

 

三戦目がドラゴンvsヴァンプっていういちばんいやなマッチの仕方、しかもマリガンこれ…  

 

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正直負けだと思って部屋の中ぐるぐる回ったり、ベットで悶えたりしてました。

相手2Tに一裂き顔に入れてきたんでアグロ確定。この辺からツキが回ってきます。

 

…? 

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…いやコントロールか~い!!!なんで一裂き打ったんだ~い!!

 

 

めっちゃ気が楽になりましたww

 

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騎竜兵と相まってバハムートさん登場最終的にリーサル手段も豊富にありました。

 

勝ち

 

トナメ2回戦

 

相手エルフウィッチ、特に何もなく勝ち

 

準決勝

 

相手ヴァンパイア、ウィッチ

 なかなかに嫌な組み合わせでしたが、ドロシーウィッチなら取れると思ってました

 

ヴァンプの事故り気味でしたが猛攻してきました。

 

きれいにぴったりリーサル

 

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二戦目

 

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このマリガン死ぬほど迷いました。後攻です。

 

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地味にうまぶりユニコしたの褒めてください。負け

 

三戦目

超越は嫌だ、超越は嫌だ…

 

超越は嫌か…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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じゃあ超越wwwwwwwwwwww

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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いや、でもフォルテ引けばリーサルだ!!

スペブ的には超越溜まってるけどマーリンで引き込んでたら他のフォロワー出せないしまだワンチャン…

 

 

 

 

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あぁぁぁぁぁぁぁぁぁあぁぁl1!!!!!!!!!!!!!!くぁwせdrftgyふじこlp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ふじことか久々に聞きましたね

 

 

というわけでここで散りました。調整なしで参加した割には結構勝ち上がれていい感じでしたが、結局は最後の最後に調整が足りなかったことによる構築の欠陥、ゲームプランニングの欠陥等々が顕著に表れて負けるべくして負けたって感じでした。ここまで勝てたのもネクロ、ロイヤルと当たらなかったのが大きいです。

 

非常に悔しかったのでファミ通はちゃんと調整したいと考えています。

 

 

以上になります。よんでくださりありがとうございました。

 質問等があれば @shion_ygo まで

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

必修:超越ウィッチ 2単位

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超越ウィッチの単位落としました。再履修です。以上になります。

 

ンゴー!(がんばります!)

 

 

 

 

質問等は @shion_ygo まで