処理後いいですか?

Twitterは @shion_ygosv です。遊戯王とシャドバ

【shadowverse】OOT環境のネクロマンサーについて

 

どうも、しおんです!

 

どーでもいいことなんですけど、なんで飲酒をした次の日のオナラって臭いんでしょうか

腸関連でアルコールだったりツマミ的なものがいろいろあって臭くなるんでしょうかね?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

…本題にいきます、ナーフ入るのでネクロマンサーについて個人的見解をつらつらと書いていきたいと思います。正直あってるかわからないので生温い目で見てください。

 

簡略目次

1,レシピについて

2,立ち回りについて

3,2コストの話

4,ナーフについて

5,終わりに

 

 

 

 

1,レシピについて

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フェリがプレと混ざって2枚分埋めてるの気持ち悪いって思う方ごめんなさい。

 

レシピを綺麗に四角くしたかっただけ(右上にカード一枚にしたくなかった)です。

 

 

断じてノーマルのフェリ2枚とプレフェリ1枚しか持ってないわけじゃないです。エーテル足りないとかそういうことでもないです。

 

 

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脱線したので戻ります。レシピはさっきのやつ使ってました、今期はアーカスネクロというかもうミッドレンジネクロなのかな〜って感じです。

 

簡単に採用カードについて

 

霊魂、グレモリー、ルリア

アーカス出たら1コストカードが最強になるのはもちろん、

霊魂は細かい除去と打点要員、姦淫の信者に対する回答になります。

 

グレモリーはよくわからないけどボード強くしてドロソにもなります。

 

ルリアはなぜかバリアついてますしギルネリーゼサーチしてきます。ただこいつ、レディグレイとかスカリンから可愛いスケルトとして出てくることがしばしばあります。

 

何が言いたいかっていうとこいつら"ヤバイ"です。

 

 

ハッピーピッグ

尖兵、豚、ベレヌス論争が起こるので後述します。

 

 

アンドレアルフス

2/1/2で進化後2/3なの嫌だけど2コスだし手札回してくれるしまぁ3です。

 

レディグレイ

 

フェリ

今期2/2/2っていうのが偉かったから3、雑に切れるし🙆‍♂️です。

 

怨恨

採用するかどうかだったり熾天使とどっちにするか問題とかありますが、ヴィーラの回答としてオルトロスあるし、2コス4点普通に強くね?ってことで採用したらまあ偉かったです。正直2枚にしたかった。

 

純真

3/1/2っていうスーパー貧弱スタッツを無理無理置いてました、こいつがアンドレなら!!って100回はキレてますし、オクトリスにラスワ奪われて机を100回蹴りました。

 

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これ自室の机の下です。

 

 

フラン

こいつも獣

 

スカリン

可愛いスケルトン出てきた時といつまで経っても2コスト出ずに普通のスケルトン出た時だけなかなか来るものがありますが、常識の運とプレイをしていればかなりのバリューカード、コンセプトともマッチしてて個人的には好きです。

 

オルトロス

4/4/3、4点打点。強いです、少し込み入った話をすると、Vのヴィーラへの回答になります。またVの除去はダイナミックなものが多く、尻が1で残っても3点除去であったりを打ってくるので結構お得感でます。

…みんな知ってましたか、そうですか。

 

ケルベロス

5/6/6、進化後最大バリュー5/12/8です。ガルミーユとの友情コンボに気をつける必要はありますがドラ対面で勇気のケルベロス進化をするときもあります。ちなみに私は勇気のケルベロス進化して破産したことあります。

 

ギルネリーゼ

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こいつドローしてくれるしゲインするし潜伏してるしバフするんだけど、やばくないですか?フェリともマッチしてて良きです。

 

アーカス

被るとゴミ、投げずらい、でも投げたら勝ちのマッチができる偏差値高めのカード。私はプレイングが下手なのでこいつのパワーでプレイングをごまかして勝った試合が結構あります。ただ7コストが序盤で被るとゴミ札のくせに序盤吐けなくなるので、泣く泣く3,1の7コスト4枚体制にしました。ちなみにもとは2,2でやってたんですけどルリアからギルネ引っ張らずに負けた試合とか諸々の使いづらさが出たのでこの枚数比に落ち着きました。

 

 

2,立ち回りについて

 

エルフ

いません。

 

ロイヤル

リンゴンリンゴーン!私ベルエンジェル👼🔔

shadowverse知ってる?本格カードゲームがスマホで楽しめちゃうの!カードの進化が勝負の鍵🔑進化したら私だってこ〜んな強くなっちゃうんだから〜💪💪どすこーい!

お前に負けるなら悔いはないさ…

shadowverse!

 

カードの進化が勝負の鍵です。

ボード展開ターンの齟齬をうまーく使って勝ちましょう、先4の使い方とか5コストのやばいやつらとか考えながらいい感じに倒していきましょう。勇気の顔択が正解だったりします。

1人で3回美味しいやつにギルネを寝取られないことだけ気を付けましょう、ギル寝取られ…なんちって😅

 

↓1人で3回美味しいやつ

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ウィッチ

宣告で出てくるやつがうざすぎて1億回ビッグソウルハンター入れようか悩みました。

遅いリーサルとったらギガキマ宣告で先に射精フィニッシュされがちなのでアーカス出して死ぬ気で顔削るか、ボード一生とって勝ちます。

理論上ギガキマ最強なんで時々あり得ん事になりますが、そんなときは「ありえーん!!」って叫んでコンシして次の試合にさっさといきます。

 

ドラゴン

基本無理ですけど思ったよりうまくいくことあります。中盤以降はガルミーユとアジダハーカと原初とポっくんだけ考えておけばそれ以上にヤバいことは起こりません。

 

クロミラー

先攻ゲーなんですけど後攻でも勝てます。

後攻でもレート勝率8割くらい出てたのでなんとかなります。相手に必死に食らいついて6で返して、8に相手が苦しみのルリアギルネしてきたあたりで逆リー取ったりします。レディグレオルトロスが獣です。

 

ヴァンパイア

後攻取った方が嬉しかったりします。レディグレにいっぱい進化切れるからです。先1信者にはキレながら霊魂グレモリー投げますけど基本的に3点除去でバシャっといかれて街2枚置かれて「嘘以外云々」ってされます。

うるせー!しらねー!

 

と言いつつなんだかんだゲイン多いしボード強いし有利マッチだと思ってます。ベレヌス、尖兵、豚論争(順番忘れました)にも出ますが豚のゲインで相手のプレイ変わることがあって対Vにおいては豚が優秀すぎます。

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ビショップ

こいつもいません。

 

ネメシス

覇王色の覇気でも何でも使っていいからリーシェナ引かせないでください、あとバジリスもらったらゲーム続けられないんで壁でも殴ってコンシしてください。

余談ですが私の家の壁です。

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虚数物体は何もきつくないのでAF対面はあり得ないボード処理される前にあぐのむ/SVGのように削り切りましょう。

 

 

3,2/2/2論争

最後にこれだけ書きます、今更気づいたんですけど豚、ベレヌス、尖兵論争みたいな長い名前じゃなくて2/2/2論争って最初から書けばよかったです。

 

3種類の2/2/2についてメリットデメリットを簡単にまとめてみましょう。

 

尖兵

メリット

進化権を使うと2面処理だったりラスワ消滅できる。

オルトロスと合わせることで進化原初が取れる。

デメリット

進化権を使う。

 

メリット

1点ゲインないし3点ゲインできる。

デメリット

オクトリスやばい。

 

ベレヌス

メリット

1点飛ばすから簒奪の従者とか姦淫の信者とか双石とか取れる。

デメリット

ガルミーユ友情コンボする。

オクトリスやばい。

 

尖兵は見た目偉いんですけど、進化権を必要とするのがかなりネックです。使えばわかると思いますけど進化を主にからフォロワーがレディグレ、ケルベロス、ルリア、アンドレと豊富なのでこいつまで進化権が残るかと言われるとうーん、って感じです。こいつで勝つ試合もありますが、それ以外の時にバニラは弱すぎました。

 

弱いところほぼないし前述した通りこの1ゲインで相手のプレイを変えてくれる良カードです。

 

ベレヌス

効果は偉いんですけど、ガルミの友情コンボがきついのはもちろん意外とこの一点飛ばすやつそんなに機能しない、というかなくても勝てます。

 

よって豚 きゅーいーでぃーです。

 

4,ナーフについて

グレモリーがナーフされますね、実はあれ結構やばいと個人的には思ってます。

これまで6Tに何回グレモリー投げてドロソにしたり勝ったりしましたか?8Tに進化権を切らずに1,1,6とか2,6してボード取りましたか?10Tに2,2,6でリーサルとりましたか?6グレモリーで後攻捲りましたか?個人的意見ですがグレモリーが7で間に合うかと言われればNoだと思ってます。

 

ただとても面白いことに他のデッキもナーフされたせいでパワーデッキが存在しない某BOSみたいな環境になるともしかしたらもしかするかもしれませんね。

 

ナーフ後の予想して外すの恥ずかしいから何も言わないのが板wwww

 

5,終わりに

1時間で書いたので嘘書いてたりテキトーなこと書いてたり誤字脱字あったりすると思います。ご了承ください。言語化苦手なのと理解度が実は足りてるかどうか不安なので上手く答えられるかわかりませんが質問あればしおん(@shion_ygosv )までお願いします。

 

ではナーフ後も頑張っていきましょう!

 

 

 

【shadowverse】アーカスネクロマンサーのすすめ

どうも、しおんです。

 

なんかブログ書きたくなったんで触り始めて1ヶ月ちょい(うち3週間は旅行&合宿、5日はドラゴンクエスト)のアーカスネクロマンサーブログにします。実質2週間ぐらいしか触ってないけどなんか書きたくなったんで書きます。

 

 

【レシピ】

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公園で拾ったやつです。ちょっとだけ考えました。

 

 

重要カードについて少し書いていきます

 

・霊魂

ネクロマンス3、1/2/2一部疾走付き

強いです。ハンド消費とネクロマンス消費がネックなので兼ね合いによっては枚数減らしていい…かも、知らんけど。

 

・グレモリー

半端な処理にグレモリー合わせて射精しましょう。実は1コストで置いても進化フォロワーにアンドレアルフスするから空いた1コストで投げたりします。

 

レディグレイ

 

・フェリ

アーカス後のカードだし2枚でいい説を唱えたい、3枚にしたい気持ちもわかる。

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・怨恨

怨恨、忠誠問題が出るので後述。

 

 

・ビッグソウルハンター

 

・フラン

こいつも獣

ハンド補充エンハ7うまぶりするのが100億光年に1回くらいある。

 

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アーカス後従僕する(される)事は誰しも一度通る道。

 

 

・セレス

あんま好きじゃないけど書いてある事強いのと環境的によさそうだから採用。

 

アーカス

引いたら顔削るマンになる。ボード残らなくなるから7で絶対投げるかって言われたら諸説寄りなんですけどわかってくれる人いますかね?

 

 

 

続いて不採用カード群

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・骸骨虫

レディグレイという獣の前では等しく虫

 

・スカルデッドロード

進化するとラスワゾンビに変化するの知らない民が50人に1人くらいいると思う。出されて強いと思ったことない。2コストスカリンレディグレイデッドロードとかすると強そう。

 

ダヌ

茨の森は強いんだけど茨が強いのは茨クラスだからだと思ってる民ゆえにあんますこれない

 

 

・忠誠

怨恨、忠誠問題なので後述。

 

・スカリン

強いけどエルフネメシス多いとう〜んってなっちゃう点、アーカス後無力すぎる点、いくらイーターコンバできるとはいえ…って思ってしまう点で今回は採用見送り。普通にやるやつだし採用の余地はあり寄り。

 

・屍王

枠ひねり出せないから試してない、ネクロマンスがどうなるんだろうって感じ

 

・案内人

4コストも使ってハンド2枚も消費してランダムだとつらみ

 

・オディール

公開制ならケアさせられるしありかも、2点オールが刺さるのかわからない。

 

・死病

グレモリー追加で追い風っぽいけど試してないから試した人感想教えてください。

 

 

 

【マリガン、及び立ち回り】

マリガンは雰囲気で、ボード大事にしてると結構うまくいくイメージです。

 

立ち回り

・エルフ

茨に対して頑張る。

 

・ロイヤル

横展開にキレながら気合を見せる。

 

・ウィッチ

ギガキマ溜まる前に意地を見せる。

 

・ドラゴン

疾走に気をつけながらわからせる。

 

・ネクロ

考えること多くて疲れるけど頑張る。

 

・ヴァンプ

いない。

 

・ビショップ

天狐連打、ヘヴンリー連打に対して踏ん張る。

 

・ネメシス

ノア、オーキスに怯える。

 

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【怨恨、忠誠問題】

後述します、って言ったのすっかり忘れてました。

 

怨恨は序盤から使えて、忠誠はアーカス後に使いやすいです。

ただそもそもアーカス自体が結構ボード強くないと置きにくいイメージあるんで、ボードを消化する忠誠はあんまりすこれません。あとアーカス後は忠誠なくても処理間に合うイメージあります。

怨恨はネクロマンスを使いますが、軽いのとデスドラゴン理論で4点偉いしこっちでいいやってなりました。別にアーカス後でも打てるし、忠誠使わないと越えられない奴ってなんでしょうね?

 

 

 

 

【おわりに】

30分くらいでテキトーに書いたやつですけど180度チンプンカンプンなことだけは書かないようにしたつもりです。だれかネクロマンサー教えてください。あとつぎのRAGEのデッキください🙇‍♂️🙇‍♂️🙇‍♂️

 

おやすみなさいナマステ

 

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【shadowverse】ありがとう復讐ヴァンパイア

今月で!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ベルフェゴールが

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ローテ落ちします!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭😭

 

 

 

 

 

 

 

 

 

どうもしおんです。

というわけで、アディショナルカード追加後の復讐ヴァンプについて少し書きます。

 

今回はすべての採用理由とか立ち回りとか書いてると死んでしまうので新カードヴァルツについてと、それによる構築の変化だったり環境について個人的見解を述べていきます。

 

 

もくじ

・ヴァルツについて

・今期の確定枠について

・今期の自由枠について

・BO3での復讐ヴの立ち位置

・まとめ

 

 

 

 

 

はじめましてヴァルツさん

 

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3/3/2

自分がブラッドムーンをプレイしたとき、このフォロワーは進化する。

ファンファーレ ブラッドムーン1枚を手札に加える。

 

強いですね。

3Tに置いたヴァルツが残れば次ターンに復讐に入りつつ顔面しばいたりできます。

復讐に入りながら6/5/4突進として使うこともできます。あと、ときどき9Tにヴァルツヴァルツブラッドムーンっていう宇宙ムーブします。

 

偉い。ただしベルフェゴールと違って序盤だと空きの3コストができてしまう点、ドローがつかない点が難点です。

 

 

 

ソウルディーラーがローテ落ちしてからというもの、どうしても復讐状態に入らない弱さが出ていたヴァンパイア

それもこいつのおかげでおさらばです!!!

 

 

新カードの説明はこれくらいにして、私が考える今期の復讐ヴの確定枠から

 

 

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簡単に各カードについて書いていきます。

 

・2コストフォロワー帯

 

銀鎖と糸蜘蛛はいいとして、尖兵はシップから出てきてバリューの高いカードというのを意識して採用しました。こいつに進化を切る動きが最強ムーブかと言われると首をかしげるものがあるので、確定枠としては妥協の2枚採用となっていますが、3枚でいいと思います。

バフォメットはカオスシップのところで書くのでいまは割愛。

 

・2コストスペル帯

 

一裂きと絡みつく鎖なので割愛。

 

・3コスト帯

 

ヴァルツは上述のとおり、刻印は割愛。

 

4コスト以上のカード群も基本的にカードパワーの押し付けなので割愛。

 

5コストのカオスシップだけ書きます。

 

・カオスシップについて

 

ブラッドウルフがローテ落ちしてからいまいちカオスシップにバリューを見出せなかったのですが、新カードヴァルツにより

 

3Tヴァルツ

4Tブラッドムーン

5Tカオスシップ

 

3Tヴァルツ

4Tなんか

5T2コスト+ブラッドムーン

6T刻印シップ

 

 

的な動きができるようになりました。個人的にはヴァルツの登場で最もバリューが高くなったカードはカオスシップだと考えています。

なぜそう思っているのかというと、

 

1,上記のムーブができるようになったこと

 

2,バフォメットの採用枚数をへらすことが可能となったため、シップのバリューが上がった

 

の2点です。これまでシップのゴミでしかないのに、採用せざるを得なかったバフォメットがヴァルツの登場で復讐カード6枚体制になったことで確定3投カードじゃなくなりました。実はこれがシップのバリューをさらにあげている要因です。

 

 

ここまででかな〜り割愛しましたが、それはまじで4コスト帯以上はパワーカードだらけだからです。

 

 

 

 

 

 

・今期の自由枠について

 

上記に書いた33枚は確定だとして残り7枚を何にするかの話をしていきましょう。

 

私個人として7枚の入れ替え候補になっているのが下のカード群↓

 

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見切れてるカードは大悪魔の腕、デモンオフィサー・エメラダ、闇喰らいの蝙蝠です。

 

です。この19種類40枚のカードの中から7枚チョイスするのがいいと思います。

 

ここからは1枚ずつ見ていきます。

 

・ゴブリン

先1に置くとデモンストライクになる。1コストなので動きのくっつきにおける(後4Tにブラッドムーン+ゴブリン進化の2面処理がスーパーオサレムーブ)。

素引きが弱い。相手が強シップしてくるのにこっちがゴブリンのせいで弱シップになるとスマホを投げるかPCを叩くことになる。

 

・ブラー

5コストとして使うことが多い。アグロに寄せるなら採用の余地あり?使っててあんま強いと思わなかったから無し寄り。

 

・尖兵

普通にあり

 

・バフォメット

シップのバリューが下がるデメリットとサーチと2コストというメリットどちらを重く見るかで採用枚数が変化しそう。

モナーやフィルレイン、フェアリー、茨、純真等ケツ1タフネスが弱くなりがちなのが不快ポイント高め。

 

・黒死の仮面

突然死をケアできる。特に10点を一気に持っていく像やらセリアやらギガギマやらアーカスやら諸々を止められるが、難点なのはこいつがフォロワーじゃないこと。

 

・グリームニル

多分使わないけどバフォメットのサーチに引っかからない守護。

 

・エンジェルナイト

多分使わないけどバフォメットのサーチに引っかからない1バフ守護

 

・純真の歌い手

今期そこまで純真がロスにならないような気配があるのでドロソがバフォメットとベルフェゴールしかない復讐ヴには採用は大いにあり。ただそこまでロスにならないとはいえテンポロスであることは変わりない。

 

・ひねくれ者の悪魔

デッキ編成画面では万能カードに見えるが実は微妙なカードランキング堂々の1位感が否めない。弱くはない。

 

サーベイジウルフ

顔に飛ぶのが強いのでアグロ寄りなら採用。ただし除去に使うとインセクトキングと違って場にフォロワーが残らないのが難点。

 

パズズ

1AOE+必殺は偉いけど以前ほど強く使える場面が少ないようにも感じる。エルフに強くなる。

 

・カオスシップ

普通にあり。

 

剛拳の用心棒

マグナスを黒く塗りつぶさなくて済む。

 

・緋色の剣士

入れてたけど2回復が光るところがあんまりなかった。ミラーで出されると不快指数高め。

 

ヨルムンガンド

決まれば強い。エルフロイヤルに厚くなるけどエルフにはヨルムンの次のターンくらいにリーサルとられてそう。

 

・6コストヴァンピィ

普通にあり。

 

・大悪魔の腕

ロイヤルにはやる子。

 

・エメラダ

確定枠だから一応1枚抜けたけど入れない理由ないレベル。

 

・闇喰らいの蝙蝠

エメラダの方が強い。

 

復讐軸にするなら暗き底より出でるものは無しよりで、サーペントはデッキコンセプトが違うから嫌いです。

 

 

・復讐ヴァンプのBO3における意味役割

正直まだ固まっていませんが対アグロエルフを切った相方2タテ構成にするのが良いと思います。特にいまは原初が抱き合わせとしては多そうなのでそこを通さないものと一緒に使うのが吉かな、と考えています。

 

ただ復讐ヴ自体が後手に回った時処理が不器用なデッキ感あるのでそもそもBO3で使用するかと言われたら怪しい気がしないでもないです。

 

 

・まとめ

今回は若干短めですがこの辺りで終わろうと思います。ベルフェゴールにはTOGからお世話になってるのでローテ落ちするのが少し悔やまれます。

 

みなさん良ければベルフェゴール使ってあげてください。

 

質問等あればしおん(@shion_ygosv)まで、最後まで読んでいただきありがとうございます。

【shadowverse】Nemesis's Sagrada

どうも、しおんです。

 

今回はネメシスについて書いていきたいと思います。

 

ネメシスってリーダー難しすぎて書き始めたことをすでに後悔しています。

 

 

 

…気を取り直して、今回お話するのはAF軸ネメシスについてです。

AF軸ネメシスといってもフィニッシャーにレディアントを据えた形、サフィラを据えた形、その両方を取り入れた3つの形があります。今回はレディアント軸について書きたいと思います。

 

私自身ネメシスの理解度が深いとはいえないので拙い文章になることが予想されますが、もしよければ読んでいってください。

このブログで書くことは

1,レシピおよび採用不採用カードについて少々

 

だけです。ほんとは小ネタみたいなの書こうとしてたんですけど、疲れたので次作の「Nemesis's Sagrada2」でそれらについては書こうと思います。

 

 

1,レシピおよび採用不採用カードについて

 

まずはレシピついて書いていきたいと思います。

 

私が使っているレシピがこちら

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ALMERAさんのレシピ丸々パクってます。

 

ALMERA (@deorich57ch) | Twitter

ALMERAさんのTwitter。ネメシス有識者です。 

 

 

では、使っていて感じた個人的採用理由を書いて行きたいと思います。

 

・生命の量産×3

0コストで共鳴をずらすカード。レディアント軸にとってはレディアントを増殖させるためのカードです。使い方はサフィラ軸と大体同じでアナライズだったりレディアントを増やすために使用します。勿論100%エンシェントやミスティックに打たないわけではないのでそのあたりはデッキと相談してください。

デメリットとしては

・AFカードを引けている前提のカードであるためノイズになる可能性を持っている点

・マキナ後に真のパワーを発揮するカードなのでマキナ前だとしようにもっさり感を感じることがある点

の2つでしょう。

 

・製造術×3

製造術というカードには3〜4つの役割以外はないと思っています。

1.長い目で見た時に知恵の光になる。

2.デッキ枚数をずらすことができる。

3.熱狂やハクラビのサーチ先を作ってくれる。

4.1cで打てる。

まじでこの四つです。特に1つ目に関してはこのラグが命取りになったりすることもあります。絶対に3枚かと言われればyesと答えられるか正直わかりません。ただしスピネなどで代用した形を試しましたが私には回せませんでした。1cというのがとても偉いです。序盤で2枚かぶると1T製造、2T製造みたいになることがあるのがしんどいです。

 

・加速装置×3

ほぼアナライズ専用カードです。0cで2/1突進と1ドローを供給してくれるカードになるので非常に強いことはわかると思います。しかしデメリットとして残るのがデッキを圧迫してしまう点とAFカードと共依存カードである2点です。製造の知恵ラグと同じくこの2点のデメリットは思っていたより大きいです。しかし噛み合った時のメリットは非常に大きいです、またマキナ下であればPP回復まで行うことができるので想定外の展開やリーサルを狙うことも可能です。

現在環境に多く存在するドロシーを考えた時このカードがどうしても欲しくなってくると考えているので3枚採用しています。

 

虚数物体×1

実はこれ、おそらく強いカードではないです。

ですがエレファント、ギガントキマイラ、無謀、暗き底より出でるもの、イージスあたりに刺さってくれるので、負け試合を5分〜有利に変えてくれるカードです。特にレディアント軸はサフィラのように20点を1Tで削ることはなかなかできないのでこのカードで4ターンを作りつつレディアントが走りまくって勝ちのようなパターンも多々あります。小ネタの部類に入りますが後3夜の魔術師に対しての申し訳程度の回答にもなります。

 

2cカード達についてです。ここは簡単に

・魔鉄の獅子×3

アナライズ埋める2/2、偉い

 

・イカロス×3

進化サーチ付き2/2、偉い

エンシェント×3でバハ取れるのも偉い

 

・機構翼の剣士×3

そもそも2cでアーティファクト埋めるのが偉い

アナライズ→普通に偉い

エンシェント→3/1突進偉い

ミスティック→1ドローと守護偉い

レディアント→走れるしAF釣ってくるの偉い

 

ハーメルン×3

AFや操り人形を増やして処理札を増殖させるのが実はかなり強くてやるやつです。ハーメルンでAF埋めるカードを増やすことも結構あるので自分が何をしたいのかをしっかり明確化して、それに対してベストな増殖対象を選んでください。何でもかんでもAF人形増やせばいいってものでもありません。

 

肉球砲の打ち手×2

エンシェントを入れる3/2突進なので採用しています。ハクラビのサーチ先追加、3/2突進の強みが出る試合も多くあるので採用しました。しかしながら

エンシェントを埋める→デッキが増えるというデメリットも存在しているので安易に肉球を出しまくると一生エンシェント引き続けて負けます。エンシェントを量産する動きもとても強いとは言い難いので打つ時はよく考えましょう。

 

・鉄杖の機構士×1

虚数で上げたようなカードを止めるだけじゃなかデッキに守護を追加しつつAF詰められるのが強いです。ただし複数枚の採用はデッキを破綻させる怖さがある点と虚数と見ているカードが若干変わってくるので虚数と散らして採用しています。

 

・熱狂の機兵士×3

3/2/3スタッツを持ちながらAFサーチするのが弱いはずがない。こいつのサーチを無駄にしないための2cアーティファクト埋めカードを9枚体制にしているかつ製造まで組み込んでるみたいなところあります。説明不要かと

 

・すり替わり×3

本筋のデッキの動きとは全く関係のないカードですが、処理性能が非常に高いので採用されているカード。特にネクロマンサー相手に非常に強力なパワーを発揮します。また、1点打点は肉球やエンシェントと合わせて4点というドロシーデッキの除去ラインに届くのが強いです。次元断よりもコストが上がったとしてもそれ以上のメリットがあると考えているのでこちらを採用しています。0コストなのでマキナターンの除去役になったり、3コストなので進化が関わる4Tから組み合わせの動きができる点も良いです。

 

・鉄鋼の拳闘士×2

このタイプのデッキのフィニッシャーになります。重力戦士と機構翼からレディアンアーティファクトの挿入は可能なのですがランダム要素を含んでしまうため確実性が欲しいので採用しています。しかし4/4/3という頭でっかちなスタッツは強力とは言いがたい点は否めません。

しかしレディアントは恒常的に高打点を叩き出すことができるのでやはりレディアントを軸にするとなると1枚は入ってくるカードになるのかなと考えています。枚数は採用される重力戦士の枚数との兼ね合いもありますが、出来るだけデッキを壊さず万が一マキナで流しても安心できる2枚採用といったところでしょう。3でもいいとは思います。

 

・ハクラビ×3

魔将軍ハクラビとはよく言ったもので加速装置が絡んだこいつのパワーは尋常ではありません。5/4/4というスタッツも優秀で、展開ターンである6に合わせて前ターンプレイ、デッキから2枚の処理肌を引いてくる、そもそもデッキを二枚痩せさせることができる。悪いところがないと思います。

 

・異界転送×1

5コストで1枚消し飛ばしつつAFをサーチするカードです。

このカードも強いカードではありません。大切なことはAFをサーチする点とデッキ枚数をいじる点です。またマキナまでに進化権が切れることもしばしばなので、そこから加速を引かなかった時の除去札にもなります。実はAFサーチがかなり偉くて、今のカードプールでAFサーチはこいつ以外もう居内ので採用しています。

 

デウスエクスマキナ×3

AF軸でこいつ抜いて恒常的に勝てるならそれ知りたいです。なんだかんだいいつつ6マキナだけが正義ではありません。

 

 

 不採用カード達

 

 ・ミニゴブリンメイジ

3Tに打てる2コストサーチは非常に優秀なのですがAFとハーメルンを釣って来てしまうと弱い場面が多々あり(もちろん強い盤面もあります。)若干のランダマイズが生まれる点がデメリットになっています。

あと、次でローテ落ちします。

 

・ゴブリンエンペラー

4枚目以降の加速といって採用してる人がいますが正直こいつは意味がわかりません。1枚完結の除去カードで実質守護ですがPP回復はしませんし、自身の効果では1点しか捻出しません。加速装置と同じくAFと共依存カードであるにもかかわらずパワーが低過ぎます。その間にデッキにAF入れた方が1億倍強いです。

 

ウリエル

加速と虚数両方入っているので採用の余地がありましたが4Tの動きとしては貧弱である点とどちらのアミュレットもAFカードと共依存なので、そのサーチは強くないと思い不採用にしました。

 

・重力戦士

こいつもAFサーチができるカードで異界と悩みましたが、進化権が必須である点を考えマキナ後でも使えるかを思考したときやはり異界の方が良いかなと考えます。レディアント軸で鉄鋼を2枚採用、機構翼を3枚採用しているので重力戦士まで入れる必要はないかなと感じます。先行の弱さという点も不採用理由としてあります。

 

・銀車の回し手

4/4/3も1PP回復も2回復も微妙過ぎて何を見ているのかわからないです。

 

人形使いの糸

刺さる相手が少ない点と盤面を整理しただけになりがちなカードなので個人的に好きではありません。重いイメージあります。

 

・神秘の番人・スピネ

書いてあることはとても強いのですが5コストという重さと刺さる対面が現環境少ないことから不採用としています。このカードを製造の代わりに採用して共鳴調整を行う型も試しましたが難しすぎて思考放棄しました。

最近フェイスドラ、ミラーの増加により採用が増えてきたように思えますが、やはり5コストの重さがあまり好きではないので現在私は採用していません。

 

・マグナレガシー

マナが重いので序盤のノイズになりかねません。またドロシーを見て8TにAFを5体割っておくためには序盤のAF埋め、ハクラビの介入が必要になってくることを考えると序盤から動いてマキナにつながる動きの方が強く、4枚目のマキナとしては役不足であると感じたため不採用としました。

 

 

以上となります。これでみなさんのネメシスライフが快適なものになることを願っています。

それでは今回のNemesis's Sagradaはここまでです。次回はNemesis's Sagrada2でお会いしましょう。

 

 

 

 

【shadowverse】復讐ヴァンパイアのすすめ〜SFL編〜

どうも、しおんです。

今回はSFL3期で復讐ヴァンプを握っていて、12/13午前10:00現在MPランキング18位、勝利数ランキング15位に運良くなれたのでTOG期以来二度目の復讐ヴァンプの記事を書きたいと思います。

 

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まず、昔の記事を読んでみましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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…長い…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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 わかる。

 

 

 

 

 

このコメントに良い印象を受けず腹を立てていたことはさておき、今回の本題に参ります。

 

今回ブログに書かせていただくことは

 

・レシピについて

・マリガンについて

・立ち回りについて

 

の3つです。

 

 

 

 

〈レシピについて〉

レシピは以下のものを使っています。

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めちゃめちゃ普通ですが、少し解説して行きます。

 

・蠢く死霊×3

 

シップのバリューが下がるので敬遠されがちなところがありますが、1ターン目における点や空いたマナでおける1点打点のブラッドウルフ、1点の自傷はシップのデメリット以上のメリットがあります。

筆者は昔1コスト帯を8枚挿し、かつカオスシップを3枚採用した復讐ヴァンプを使っていたのでその時にシップから1/1/2が出ることに慣れました。詳しくはカオスシップの理由のところで説明します。

 

 

・ 2コスト帯フォロワー三点セット3×3

 

ヴァンプの2コスト帯つよいお

 

・鋭利な一裂き×3

OPカードであり同時にとても難しいカード。顔に投げるか盤面に投げるかは勿論、投げるタイミングも非常にシビアです。試合の流れを見てベストなタイミングでの発動が好ましいですが、どうしても悩んだ時は打っちゃった方がうまくいくことが多いイメージです。

 

・群れなす飢餓×3

1点自傷の絡みつく鎖よりも祝福やフェアリー横並べ、フォレストバットを取れるこちらの方が優秀なことが多いです。環境を見て鎖と入れ替えてください。

 

・御言葉の天使×3

どこにでも投げられる1点打点は処理プランであってもリーサルプランに組み込む形であっても優秀です。のちに不採用となったエンジェルナイトとの差別化については書きたいと思います。

 

・純真の歌い手×3

最近は3枚入っている構築をよく見かけるように思います。ファンファーレ1ドロー、ラストワード1ドローはちゃんとしたドローソースがベルフェゴールしかなかった復讐ヴァンパイアにとってテンポロスを最小限に抑えたドローソースです。しかしテンポを絶対にロスしないかと言われると、他の3コストフォロワーより貧弱なスタッツであることから一概にそうとは言えません。打ち所が大切になってきます。

 

・ダークジェネラル×3

花澤すこ、復讐に入っていなくてもデザートライダーとしてテンポ置きすることがあるので手札とよく相談して残すか出すかのジャッジをしてください。

 

・ベルフェゴール×3

強制的に復讐に入り、2ドローして、スタッツも強いとかズル。

以前よりも何も考えず4Tに投げることができなくなったイメージです。出すタイミングは考えましょう。

 

・カオスシップ×3

こいつも5コスト以上の働きをしてくる意味わからんカード。みんなシップから出てくるカードを絞ってシップをありえんOPカードにしていますが、そもそも死霊が2枚出てきたとしてます5/5/8スタッツっていうことを忘れています。何が出てきても基本強く、かつ9/12が当たりカードというように考えれば死霊を採用することのデメリットはほとんどないと言えるでしょう。

 

・緋色の剣士×2

回復が邪魔になることが多く、もっとも採用を悩んだカードですが、2/4スタッツで2点ダメージ、必殺持ちはやはり強いです。そもそもでかいフォロワーを1枚で取るカードがこいつとエメラダしかないので重宝します。

 

・ディアボリックドレイン×3

1コスト4打点2回復、弱いところを説明してください。場合によっては回復が少し邪魔になるくらいです。

 

・デモンオフィサー・エメラダ×2

チェック!

 

 

以上です。ここからは残念ながら不採用になったカードたちについて解説していきます。

 

・1/1/2スタッツたちとバフォ

 

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これらを採用すると3コスト帯を採用することができなくなります。つまり後述する土ウィッチへの勝ち筋がかなり制限され、シップのデメリットが相手によっては致命傷になりかねないことが増えます。あと、相手のシップのバリューが高いくせにこっちが低いとイライラします。

 

ちなみにこれらを採用してた時のレシピはこちらになります。

こっちも8000くらいは盛ってるので強いとは思います。

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・絡みつく鎖

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デッキと環境的に飢餓の方が良さげ

 

・エンジェルナイト

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この守護一枚じゃ止まらないことが多い、フォロワーが残っていないと点数にならない。こちらも環境によりけり

 

・ひねくれ者の悪魔

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デッキ構築画面では最強カードですが、使ってみると微妙なカードランキング作ったら多分1,2を争うんじゃないかなってレベルで半端者でした。

 

・復讐の悪魔

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強い。けど復讐に入るのが 前提になるのでベルフェだけでなくディーラーも採用することになりそう。反対にこいつを入れないならディーラーを入れる意味がない。

今回は枠の関係と、ラダーの性質から前寄せして4T何が何でも復讐に入る形ではないのでbye

大会なら入れそう。

 

・ソウルディーラー

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4/4/6にしろ

 

・裁きの悪魔

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コンセプトアウトするから好きじゃないカード。予測していないので不意に出てくると辛いが、進化ありきの場面が多い点やここまで一貫して攻めるカードに回っているのに裁きを採用するのは弱いと思いました。緋色とディアボで十分。

 

・邪悪なる妖精カラボス

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 強い盤面をさらに強くするカードなのでなくても勝てます。

 

・黙示録

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 欲しいと思う盤面自体はありますが、その時これを打ってどうにかなるかと言われると怪しいです。しかもデッキの関係上多く採用できるカードではないため、運良く引いていないといけないし反対にこのカードを引いたせいで打点が足りずに負けることの方が多いと考えたので不採用。

 

〈マリガンについて〉

マリガンは何を返すかではなくなぜ返すかが大事だとこのブログで耳タコまで聞いたと思うのでその話は割愛します。

 

 

・共通キープ

 

ベルフェゴール

糸蜘蛛の悪魔をはじめとした2コスト

(ウルフとユリウスは返すことあり)

蠢く死霊 

 

 

・条件付き共通キープ

 

・ユリウス、糸蜘蛛キープできていて相手が序盤にタフネス2を出してくるリーダーの場合

 

御言葉の天使

 

・相手が同名カードを並べてくる、ないし速いデッキの場合

 

群れなす飢餓

鋭利な一裂き

 

・相手が遅い場合でかつ序盤の動きとベルフェゴールが握れている場合

 

カオスシップ

 

 

自分は先行だから、後攻だからといったキープは基本的にしていません。

 

 

〈各リーダーへの立ち回りについて〉

 

今期は本当に、本当にデッキタイプが多いです。そりゃもうびっくりするくらい多くてめちゃめちゃ書くのが面倒です。

 

愚痴はこのくらいにして書いていきます。

 

 

〈概要編〉

そもそもこのデッキは復讐状態に入ることで効果を発揮するカードが11枚ほど採用されています。ベルフェゴールが運良く引けていれば問題ないのですが、引けない試合だって勿論多くあります。その時はわざと相手に顔を詰めさせる行程が必要になるので、その辺りは頭に入れておいてください。

 

〈対エルフ編〉

今期のエルフは3つに分けられます。

アグロエルフ

OTKエルフ

Nエルフ

の3つです。

 

対Nエルフ

こいつらは基本的に2Tで双撃投げてきます、弱く打たせてください。相手のハンドによりますが、糸蜘蛛だと取られないことが時々あります。3Tの木人や4Tの梟はケアしていきましょう。5ターン目以降はベクトルとBBとエリンとサハあたり気をつけていれば勝てるでしょう。

直近で走って顔取ってくるカードが少ないので比較的安全に戦うことができます。

 

対アグロエルフ

茨の森使い回しという相手の動きとこちらの弱さがマッチしてしんどい戦いになるでしょう。リザもかなりきついです。ひたすら一方を取られないように後手に回らことが多くなりますが、どこかチャンスを見つけて場面をこちら有利に転じさせてください。群れなす飢餓とカオスシップが輝きます。

下手に復讐に入れるとイピリアで詰みます。気をつけましょう。

 

対OTKエルフ

ゲロきついです。まじで5Tリーサル決めるくらい上振れるか、序盤めちゃ強でベルフェにつなげるか、終盤に糸蜘蛛連打しながら打点削るか、天文学的確率で相手がリノコンしないか

この四択から勝ち筋を拾ってください。

ベルフェの返しにエルプリ進化切られたら割と終わり。

 

 

〈対ロイヤル編〉

このデッキもタイプが2つあります。

アグロロイヤル

ミッドレンジロイヤル

の2つです。

 

・対アグロロイヤル

序盤からの1/1/2スタッツや3/2/2疾走、5Tからの猛攻がきついです。アグロエルフ同様マスタークノイチってカードがあるので、下手にベルフェゴールを投げたりすると死にかねません。

7Tくらいまで耐えて体力が7以上だと勝手に相手が死んでいきます。糸蜘蛛と御言葉、群れなす飢餓で勝ちを拾っていきましょう。

 

・対ミッドレンジロイヤル

2T刃ねずみに対して3点除去を当てたくなりますが、3Tにはマーズが飛んでくるので除去をこらえることがしばしば。気をつけるのは3Tマーズ、4Tジェノ、5T円卓くらいです。円卓からのホワパラに対して群れなすを当てられると強力です。稀に凌ぎ切ってみせようおじさんが7Tに飛んできますが、緋色やエメラダが間に合うので見た目ほどの脅威はないと思われます。

あと進化を切らなければ4点しか出ないのでデュランダルは基本的にきつくありません。

 

 

〈対ウィッチ編〉

このリーダーも3つほど型があります。

土ウィッチ

超越ウィッチ

Nウィッチ

ドロシーウィッチ

の4つです。

 

・対土ウィッチ

不利対面と言われてますが、思ったよりも不利は付いていません。2T奇術師やオズチェインはどのデッキにも強いので割愛するとして、若レヴィのケア、若レヴィを打たせるプレイだけしていれば勝てます。このマッチアップもベルフェゴールを安易に置けませんが、ハンド次第ではどんどん打っていきましょう。進化権が肝になってくるマッチアップになるため温存しすぎず、早く切りすぎず戦いましょう。

奇術師に土食わせまくるのも🙆‍♂️🙆‍♂️

 

・対超越ウィッチ

実はマジックオウルキマイラとかいうカードのせいで有利マッチではないです。オウルってカードズルすぎる。

相手のスペブ数を数えるのは当たり前として、どのタイミングで超越を引っ張ってきたのかをマリガンとスペルの吐き方で予測できるとかなり大きいです。

 

・対Nウィッチ

4Tまでの動きに広がりがないこと、進化が切れると途端に弱くなる点がNウィッチの弱みです。しかしテンポを取ってくるのでそれに合わせた対策をしつつ、プリスやヘクトル、オズに対して回答を持っていきましょう。

相手の進化が切れたらギルガメッシュゼウスの即死圏内だけケアしてライフゲインしていきます。

プリスは相手のNの枚数、ウィッチの枚数を把握できるカードなので注視して相手のハンドを予測していきましょう。

 

・対ドロシーウィッチ

 途中まで超越の動きしてきたからベルフェ投げたら返しにレヴィ0コスみたいなことされたりして泣けます、気をつけましょう。一応相手のミサイルやスナイプの打ち方とかゴーレム錬成の有無でデッキ透けることもあるので相手の動きは見ておきましょう。

 

〈対ドラゴン編〉

こいつはランプがほとんどです。時々変わり種原初がいるんでその時は疾走の突然死だけケアして戦ってください。

 

・対ランプドラゴン

先2ウルフが3回くらい殴れたりする希少マッチになります。巫女ナーフで花澤やベルフェあたりが一方取られなくなったのがこれまで不利マッチだったものを微有利〜有利マッチに変えてくれました。とはいえベルフェが引けているか否かで辛さが大きく変わってきます。引けなかった時いかにリーサルを取るか、いかに回復されないか、バハを投げさせないか、反対に出させるかなど7マナ以降がとても大事です。

6Tのサラブレもマストケアなのでアイラを割るか割らないかの基準にするといいと思います。

 

〈対ネクロマンサー編〉

ネクロにも2デッキあります。そろそろ分けて書くのが大変になってきました。

ヘクターネクロ

ネフティスネクロ

です。ネフティスは変わり種みたいなところありますが、なぜか見るので書いていきます。

 

・対ヘクターネクロ

ベレヌスってカードがアホみたいにきついです。こいつに有利を取られるか否かが勝ち負けに直結します。まじで

気にするのは、破魂、2Tのベレヌス、4T以降のセレス、6T死の祝福、7T以降のヘクターです。

破魂安易置きしてくるやつは手札で破魂が100%ダブってます。弱く弱く打たせましょう。またノーダメージ進化セレスを1枚で取る方法はベルフェ、緋色、エメラダしかありません。ケアをしないとセレスが取れないみたいなお笑いに巻き込まれるので気をつけましょう。

死の祝福でわかると思いますが、このマッチアップで群れなす飢餓というカードは最も重要なカードになります。相手の6マナを2マナで取れるからです。

ベレヌス、セレス、死の祝福の3枚のカードの打ち方が上手いかどうか、またいなし方がうまいかどうかで勝ち負けが決まります。頑張りましょう。

 

・対ネフティスネクロ

変なカード来たら基本ネフです。6祝福、7カムラ、8ネフだけケアしましょう。

特に8ネフのターンは絶対に守護が残らないのでそれのターンを使わない手はありません。

こちらも群れなす飢餓というカードがこれでもかというほど輝くマッチなので無駄な打ち方は控えましょう。7Tのカムラケアはカムラだけではなくその次のネフティスまで見てケアするとリーサルプランが立てやすいです。

 

力比べとかいうカードを時々見ますがエメラダで分からせてください。

 

〈対ヴァンパイア編〉

復讐というリーダーの性質上比較的プレイが出やすいミラーになるように思えます。ちなみにヴァンプのデッキタイプも3つあります。

アグロヴァンパイア

復讐ヴァンパイア

コントロールヴァンパイア

です。

 

・対アグロヴァンパイア

これまた安易にベルフェゴールなんて置いた日には2秒でリーサル取られます。だからといってOPカードのベルフェを絶対に置かないわけはないんですが…

とりあえず糸蜘蛛、御言葉、群なす飢餓でしのぎつつ復讐状態のカオスシップなどで盤面を覆ます。カラボスでリーサルリミットを決められるのはつらいですが、その分相手の除去の幅も狭まるので、チャンスだと思い最後のまくりをかけていきましょう。早めのヴァンパイアに共通なことですが、ライフを2以下にすれば一裂きやウルフが打てなくなるので相手がリーサル取れなくなったりします。

 

・対復讐ヴァンパイア

ミラーオブミラーです。こちらも安易ベルフェしたらウルフ進化と一裂き飛んできた、なんてことがしばしばあるので、手札や相手盤面と相談してベルフェゴールを置くタイミングを見極めましょう。基本的に6Tで9点がリーサルのラインです(花澤+一裂き、稀に一裂き一裂きウルフで10点飛ぶこともある)。相手のリーサルラインに気を付けながらこちらのライフ管理をします。反対に相手の体力管理は相手のマナを考えながらしましょう。例えば次の相手のターンが7PPであるとすると、13点止めをしておけば自傷+カオスシップの強ムーブが取れないことになります。つまり次の相手のターンはベルフェゴールを絡めるか、小粒を並べるか、エメラダか、緋色か、弱シップです。このように相手のライフをこちらから管理することで相手ムーブに制約をかけることができます。

 

cf,復讐ミラーにおけるユリウスについて。

これを理解していない人をラダーレベルでは多く見ますが。復讐ミラーにおいて2Tユリウスというのは危険なムーブです。理由はベルフェゴールをひかれていなくても勝手に復讐状態に入られることがあるためです。反対にライフが10を下回ってからのユリウスはカオスシップなどの存在により非常に重くのしかかってきます。もちろん2Tで動かないムーブは弱いので絶対に出すなというわけではありませんが復讐状態ではないとき、リスクを考えずにおいてしまうとあっという間に強ムーブをされて負けてしまいます。気を付けましょう。

 

・対コントロールヴァンパイア

マリガンが緩いくせに2Tまでパスしたり友達いなさそうなカードを打ってきたらコントロールヴァンパイアです。ムーンを置かれるか否かで中盤の動きが持つかどうかが決まるのでそこが大切です。うまく進化権を吐かせると裁きの悪魔が飛んでこなくなるので比較的楽に戦えますが心へのストレスは溜まります。黒死の仮面をエメラダで割ってリーサルをとったり、バハを打たせて返しにリーサルをとったりブン回って勝ちましょう。なんだかんだ言いつつラダーで昆布を握っている人は低MPの人が多いイメージなので沼プされて勝つこともしばしばあります。

 

 

<対ビショップ編>

こいつはこいつでまたデッキタイプが多いです。

疾走ビショップ

エイラビショップ

の二つがあります。変わり種でセラフがいますが今回は割愛します。

 

・対疾走ビショップ

アミュレット、うざい

マイニュホワイトタイガー、うざい

法典、うざい

お茶会ガルラ、うざい

とにかくうざいづくめですが、ベルフェゴール先進化がめちゃめちゃ良いです。もちろん舞踏があるのですがそのターンは何も盤面が動かないので逆に攻めやすくなります。6T以降はガルラ絡みでリーサルがない程度に攻めていけば勝てます。法典をもらわない糸蜘蛛や法典をもらってくれるユリウスが偉いです。変にウルフを出すと星の奔流ってカードがぶっ刺さります。注意しましょう。

また、アミュレットが開くターンにユリウスを複数対並べるとそれだけでGGになることがあるので意識してください。

 

・対エイラビショップ

獣姫エイラハゲ天狐とかいうクソムーブはもちろんなんですが、スノホワがマジできついです。天狐エイラとのシナジーはもちろん序盤取りにくいくせに残しておくと2面処理してきたリ進化後とったりしてきますし、天狐エイラとの相性もいいです。問題は大回復についてなのですが、ごり押すしかないです。どこか回復量の少ないターンを作り出して畳みかけるか、相手のムーブが弱いことに期待します。とはいってもエイラバフがなければ取れないサイズに育つことも少ないので盤面をとることができ、相手にテミスというテンポロスを誘うことができます。いかに相手に回復カードを投げさせない盤面づくりをするかというのがこのマッチアップで肝要になってきます。

 

 

 

 

<終わりに>

今期もあと2週間ほどとなりましたが、簡単に復讐ヴァンプの記事を書かせていただきました。もし少しでも強いなと思ったら使ってみてください。一応最後に2桁連勝何枚かあげておきます。もし質問等あればしおん( @shion_ygosv )まで

最後まで読んでくださりありがとうございました。

 

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【shadowverse】超越ウィッチのすすめ

どうも!

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しおんです。

 

今回は超越ウィッチというデッキについて書いていきたいと思います。

 

まずはレシピ

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今回は超越ウィッチの簡単なレシピ紹介、マリガンとプレイについて書いていきます。

 

【レシピについて】

概ね変なカードは入れてないと思います。なので今回は不採用になった方々のカード紹介をしていきたいと思います。

 

 

No.1:くず鉄の錬成

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一般的なレシピにおいて実験開始が用いられていますが、くず鉄の錬成も私は試しました。

結果だけいうと微妙です。メリットとデメリットを下に書きます。

 

メリット

・守護によって1ターン耐える可能性を作れる

・進化で処理札にもなり得る

 

デメリット

・スペルブーストしない

・ミラーに弱い

 

最も大切なのは最後のデメリットです。

今期は超越ウィッチが非常に多いため、ミラーマッチを落とす可能性を上げるのはとてもリスクのある行為なのです。リスク増加とそれに対するリターンを考えた時、実験開始のほうがいいと私は思いました。

 

 

 

No.2:レヴィ、ゴーレム錬成の2/2/2軍団

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レヴィは素直に進化枠がないことと進化が切れた後仕事しないので、オウルでいいかと言った感じです。

 

ゴーレム錬成もミラーに弱くなるのはもちろん、アグロに対してはオウルキマイラが間に合うのでわざわざ採用する理由もないかな、という印象でした。

 

No3:氷像の召喚

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進化を切らずとも5/5出るのは強いですが、先ほどと同様にミラーでごみ札になります。

 

No.4:マーリン

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よく、マーリンに進化が切れないから不採用

 

というのを見ますがそれは少し違うように思います。

本当に大切なのはマーリンを出すことで超越完成タイムが1ターンラグってしまう可能性が格段に上昇する点です。

先ほど言った通り今期はアグロはもちろんランプドラゴンも魔界採用型、ミラーの超越も完成タイムが早くなっています。そんな環境でマーリンを置くという行為を取ることはリスキーなのです。

 

No5:ファイヤーチェイン

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マーリン採用型であればこいつを引っ張ってくるカードになるので採用できるのですが、こいつを今流行りの超越に1枚挿すのは上振れが過ぎると思います。育つのに時間がかかるので、あまり好きではありません。

 

No6:フレイムデストロイヤー

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強いと思ったり、欲しいと思うことはありますが、結局なくても勝ってるのでいらないかな、ってイメージです。

 

 

以上不採用理由たちでした。

 

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【マリガン】

 

そもそも、マリガンとは何を残すかではなくなぜ残すかが大切です。それを意識した上で自分なりに考えてマリガンすることをお勧めします。

一応自分なりのマリガンも

 

共通:超越、運命、知恵キープ

先行:精神統一キープ

後攻:マジックオウルキープ、虹が打てそうなら虹キープ

あとはハンド次第色々キープしてください。

 

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【プレイについて】

次のターン、次の次のターンの相手の動きを考えながらそれに対するベストな処理をしていきましょう。

19点までライフで受けられることを忘れている人がいますが、これもけっこう大切です。

さらに2Tでオウルを出す動きが意外と強いです。闇雲な温存はあなたの勝ち筋を狭めているかもしれません。闇雲に出すのもダメですが…

 

ここから各リーダーに対して簡単にプレイ解説していきます。

 

・エルフ

基本的にアグロエルフです。

リザ使い回しやイピリア、リノコンといった厄介なカードが多いですがこちらにもミサイルやスナイプなどの1点をひねり出すカードがあります。

リザを掛けられる前に打点処理カードを使うようにしましょう。

また、リザを虹で戻すと、次のターンの動きの2コストを縛ることができるのでオウル進化からリザ下で返せるハンドや、超越完成タイムが大幅に早くなるようであればリザに虹を当てるプレイも考えましょう。

 

時々変わり種のN軸エルフもいます。

こちらに関してはあまり問題ないでしょう。2コストカードや階段など虹の当て先に困ることもありません。

危険視するべきなのは3T木人、4Tバランス梟、6Tビューティの3ターンです。3,4ターンに関しては守護やブラスト、進化を使って処理していきましょう。

BBに対しては5ターン目に進化オウル、進化前キマイラを残しておけば次のターンキマイラ進化でとれます。

また、次のターンだけ凌ぐのであれば守護を一枚置くだけで削られる打点が大幅に下がりますし、もちろん体力が19あればBBアンリでも1点残ります。

正直危険視するような相手じゃないです。

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・ロイヤル

よくわからんミッドと潜伏アグロの2択ですが、最近アグロが増えた印象があります。

 

アグロに関してはエルフと異なり1ターン目からタフネス2フォロワーが飛んできてきついです。オウルを2ターン目においても返しに3/2/2疾走が飛んできたりします。

個人的にかなりしんどいです。

打点計算をしながらアサルトオウルキマイラで頑張って耐えつつ余裕があれば顔を詰めていると超越完成パーツが減るので楽になります。

 

旅ガエルは滅びろ

 

 

ミッドレンジに関しては3ターン目のマーズ、5ターン目の円卓会議だけ見てれば勝てます。

時々変わり種ローランが来るので一応キマイラやガデゴの小粒リーサルを見ておくとまさかの事態に対応できます。

 

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・ウィッチ

超越と土が五分五分です。ラダーだと体感土の方が多いイメージです。

 

 

 

 

 

 

 

ここだけの情報ですが

ドロシースキンは土が多く、ルゥスリーブの8割は土です。

ソースはしおんです。

 

 

 

 

 

 

真面目な解説に移ります。

まずミラーについて。

先行とっていっぱいスペブして勝ちましょう。

オウル進化虹や実験開始アサルトなどで場に何かを残さないようにしたほうがいいです。

 

土についてですが、相手は1コス土奇術師フロウ天輪して来ると思っておいたほうがいいです。

奇術師に対する回答があるかないかで勝負が決まると言っても過言ではありません。

ただし、一度に出る打点がそこまで高くないのである程度のライフをキープできていれば思い切ったスペブもできるので、常に相手のリーサル計算はしておきましょう。

だいたいライフが7あれば8ターン目以降でも生き残れます。(天輪天輪の6点ライン)

あまり痛くないですが変異も入ってるのでケアを怠らないでください。

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・ドラゴン

基本的に魔界ランプです。

魔界ジェネアンリの18点やルシフェル進化、フォルテウルズ、大鎌など走って来るやつが多くて見た目ほどの有利はついていないように思えます。守護をうまく使ってスペルブーストしていきましょう。悪撃やブラストは巫女やルシフェル、バハに対して当てたいです。また、ギガキマが育っていないとドラゴンのファッティ達にリーサル止められたりするのでそこは気をつけましょう。

アイラを取るか取らないか問題にみなさんぶちあたると思いますが、2点ないし進化込み4点を顔で受容した上で勝てるかどうか、1PPアップを受容した上で勝てるかどうかの2点を天秤にかけて考えることをお勧めします。

自分はやってて取ること多いです。

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・ネクロマンサー

骸ヘクターかミッドレンジヘクターでしょう。

どちらについてもこちらが有利のマッチアップになります。

ただし骸に関しては上振れ率が高いので序盤に骸やマンモスを絡めた骸をされると結構きつかったりします。そうでなければ順当にドローを進めていきつつ超越を完成させに行けば勝てます。相手のネクロマンスを見てデスタイラントの突然死だけ気を付けましょう。

 

ミッドレンジはヘクターリーサルを気をつけていきましょう。またボンキマウルズや従者ウルズがバグレベルにきついので倒す余裕があれば3コス帯フォロワーは早めに倒しましょう。

ただし中途半端に倒すと返しの骨の貴公子がきつくなるのでそこは自分のハンドと要相談

ネクロマンサー相手には基本的に盤面ロックが効かないのですが、相手7ターン目の前だけは盤面ロックが使えます。このチャンスを生かして8ターン目まで持ちこたえていきましょう。

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 ・ヴァンパイア

アグロか復讐か復讐アグロの三択です。

どのタイプにしても自傷をしてくれるので徹底した盤面処理に周り、ライフを守りつつ超越リーサルタイムないし盤面制圧による勝ちを狙いにいきます。ヴァンパイア側の2T目の動きにはウルフとユリウス、糸蜘蛛というように選択肢があるため虹とミサイルどちらともキープしても腐る盤面は来づらいです。また、相手の処理カードは基本的に3点、一番強いダメージがディアボリックの4点なのでそれを頭に入れながらプレイするとやりやすいです。

気をつけたいのが自分が先行の場合のマリガンです。

マジックミサイルをキープしても2Tにフォロワーを処理することはできないので事実上の2T目スキップになってしまいます。基本的にはマリガンで流してしまって良いでしょう。

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・ビショップ 

疾走ビショップです。マイニュやホワイトタイガーとかいう選択できないフォロワーや獣姫、隼、お茶会、ガルラと殺意の高いカードがたくさん入っています。2Tオウルや獣姫を虹でいかにバウンスできるかがこの勝負の鍵です。また、ガルラばかり気にしていると時々ダークジャンヌとかいうスパムカードが飛んできて負けたりするので気をつけましょう。

6T以降は基本的にガルラ+アミュレットのダメージが最大打点であることが多いのでそのリーサルラインから流れるようにスペルを投げていきましょう。

ブリキの3点を盤面に打たせたらかなり勝ちが近づきます。

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【終わりに】

ここまで超越について書いて来ましたがなんと、12月からはローテーションシステム、超越のナーフがあるのです…

とはいえ2コストアップは実質オウル分のコストが増えたので、以前までの超越に戻ったのかな、と言った印象です。

アンリミで頑張りましょう。

 

だらだらと超越について書きなぐって来ましたが、実はこのブログの筆者も超越に関しては浅いため変なことを書いてたりします…

 

もし質問等あればしおん( @shion_ygosv ) まで、最後まで読んでくださりありがとうございました。

皆様に快適な超越ライフが来ますように愛を込めて

【shadowverse】テンポヨルムンガンドの可能性

どうも!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

しおんです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RAGEが近いですね。デッキ登録も締め切りが刻一刻と迫ってきています。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

実はデッキが決まってない人いませんか?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いいのあります!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ヨルムンガンドさん!

 

 

 

、というわけで今回はヨルムンガンドを採用したテンポヴァンパイアを紹介していきます。

 

まずはヨルムンガンドがどんなやつか見てみましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ヨルムンガンド

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ヨルムンガンド[1](古ノルド語: Jörmungandr)は、北欧神話に登場する毒蛇の怪物。その名は「大地の杖」[2]あるいは「大いなるガンド(精霊)」[3]を意味する。ロキが巨人アングルボザとの間にもうけた[4]、またはその心臓を食べて産んだ3匹の魔物(フェンリルヨルムンガンド・ヘル)のうちの1匹。日本語訳では、ユルムンガンド、イオルムンガンドル[5]などがみられる。他の呼称としては、ミドガルズオルム(古ノルド語: Miðgarðsormur。綴りは他にMidgardsormrも)、ミズガルズの大蛇[6]、ミッドガルド大蛇[7]、ミッドガルド蛇[8]、世界蛇[9]などがある。

 

引用:Wikipedia

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

間違えました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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6/5/5    進化後6/7/7

ラストワード このバトル中、自分のリーダーは「自分のターン中、自分のリーダーがダメージを受けたとき、相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに1ダメージ」を持つ。

 

書いてあることが強いのは見ていただければわかるでしょう。

こいつは「リーダーに付与される効果」のためカラボス同様ゲーム終了まで効果が消えることはありません。

更に高い盤面干渉能力とライフゲインの能力を考えてもこのカード自体がOPなことに反論はおそらくないと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

こいつでデッキ組んだら強いべ!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

って発想になったので組んでみました。

そこでできたのがヨルムンガンド軸テンポヴァンパイアです。

 

 

 

 

 

 

 

 

【構築】

 

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こちらがレシピとなります。自分の中では結論にかなり近づいているレシピだと考えています。

 

そもそもなぜテンポにしたか、というのは簡単です。

まず前提として序盤(2コスト)の動きが最も強固なリーダーはヴァンパイアだと思っています。ブラッドウルフ、ユリウス、糸蜘蛛の悪魔、ヴァンピィといったカードたちは他リーダーの2コストフォロワーに比べて質が違います。

(唯一幻惑の奇術師というカードがヴァンパイア以外の2コストで異常なカードパワーを持っていますが、種類で言えばヴァンパイアの方が潤沢です。)

 

長々と説明しましたがつまり

 

序盤のカードが強いんだから序盤テンポ取りやすいだろ!

 

ってことです。

 

 

 

そしてなぜこの環境でヨルムンガンドをつかうのか

それは

RAGEの中心デッキとなるであろう原初ドラゴンやアグロロイヤルに対して不利がつきにくい!

という点があります。

 

あくまで"不利がつきにくい"というだけで有利はついてないです。

(そもそも原初に有利、などということは今環境において有り得ないと思っています。)

 

このヨルムンガンドテンポヴァンパイアはこの相性じゃんけんのシャドウバース環境において不利マッチの存在しないデッキであるのです。

 

それは偏に

・序盤から高性能カードを並べることによるテンポ勝ち

ヨルムンガンドを経由することによる盤面制圧および急激なライフゲイン

 

という2つの太い勝ち筋が用意されているからに他なりません。

 

言ってしまえば冥府エルフです、冥府エルフ

 

 

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では細かい採用理由に移ります。

 

 

天界への階段×3

リソース回復兼キーパーツであるヨルムンガンドのサーチ、デッキ圧縮です。説明不要でしょう。

 

蠢く死霊×3

1コストにおいてボードを取ることもできますし、ヨルムンガンド下で1コス2バーン以上の強カードにも変化します。強いです。

 

 

鮮血の花園×3

4点出します、ヨルムンガンド下8点出します。

書いてあることがバグですが自傷もバカにならないのであんまり1ターン目には置かないです。 

 

ブラッドウルフ×3

優秀2コストカード

 

糸蜘蛛の悪魔×3

優秀2コストカード

 

バフォメット×3

手札が枯渇しやすいこのデッキの救世主、ヨルムンガンドも探しに行けるし、基本的に強カードしか釣って来ないので良いです。

 

 

デビルシープ×3

アグロロイヤルや大型疾走という存在もあり、今期の自傷は致命的な側面があります。つまり自傷のカバーが必要不可欠です。2コストでこれをこなしてくれるかつ2/2スタッツは優秀以外の言葉がありません。

唯一弱いところを挙げるとすればパフォから引っ張ってくるのが💩💩💩

 

鋭利な一裂き×3

OP

 

絡みつく鎖×3

盤面処理と相手へのライフゲインをしてくれるミニヨルムンガンドです。刃ネズミまで撮れるのが偉い点です。またヨルムンガンド下では原初をこれ+自傷一枚で取れるのも魅力のうちの一つです。

 

毒蛇の姫・メデューサ×3

俺のこともおねぇちゃんに言いつけて欲しい。

 

死の舞踏×3

このデッキの弱点はファッティの処理が難しい点です。それを解決してくれるのが死の舞踏になってます。2点ダメージも実は大切です。

 

緋色の剣士×2

死の舞踏の回復バージョンです。

 

ディアボリックドレイン×2

復讐に積極的に入るデッキではないため怪しいカードに見えますが4点2回復の時点で偉いですし、自傷→10点→1コスディアボリックの流れも結構できるので重宝するカードです。

 

ヨルムンガンド×3

このデッキの核です。

 

 

【マリガン】

基本的には序盤からテンポをとっていくマリガンをしますが、遅いであろうデッキに対してはヨルムンガンドもキープします。

共通として階段やバフォメットはキープでいいでしょう。

早い相手であれば糸蜘蛛だったり鎖のキープもしていきます。

 

 

【各リーダーへの基本的な立ち回り】

OTKエルフ

自傷の敵リノセウスはケアしましょう。序盤からライフをゲインしてOTKされる前に削り切るしかありません。

 

Nエルフ

どちらかというと直近の予測とトライでなんとかなりますが先6Tか後5TはBBのケアをしましょう。

 

アグロロイヤル

アグロロイヤルの苦手である回復と守護があるので戦いやすいです。常にリーサルラインの意識をすること。

 

超越ウィッチ

7超だけはきついです。しっかり動いていればそこまで脅威ではないでしょう。

 

土ウィッチ

奇術師がやっぱり強いです。変異の雷撃でヨルムンガンドが燃えネズミになってしまうと負けまで見えるので気をつけましょう。

 

骸ネクロ

骸が嫌いすぎて1時期スコルピオまでさしてましたが、なんとか5Tまで耐えれば勝ちまで見えてきます。

 

ネフティスネクロ

相手に大回復をさせずにヨルムンチクチクしてきましょう。

 

原初ドラゴン

ヨルムンプラン取っていきます。何だかんだ疾走連打はきついです。

 

コントロールヴァンパイア

回復がウザいので自傷を残しつつヨルムンガンドで一気に決めましょう。

 

ビショップ

触れられざる高揮だけ気をつけつつ一気に畳み掛けるターンを間違えないように。

ちなみに当たり前ですがこのリーダーも消滅はケアしましょう。

 

 

【まとめ】

 

以上がヨルムンガンド軸テンポヴァンパイアの雑感です。先後がそこまで重要じゃない点や苦手デッキがない点はそのままこのデッキの魅力に直結してると思います。

是非使ってみてください。

 

 

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そういえば 齋藤飛鳥が台湾ドラマに出るらしいですね。今からキスシーンが楽しみで仕方ありません👀👀👀👀

 

 

何か質問等あればしおん (@shion_ygosv )まで

 

最後まで読んでいただきありがとうございました。