処理後いいですか?

Twitterは @shion_ygosv です。遊戯王とシャドバ

shadowverseを上手くなるためにすること。

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はじめに

 どうも、しおんです。今回はまじめな記事を書こうと思います。私自身がshadowverseをするうえで足りないと感じている点を列挙していくだけの自己満足記事となりますが、この記事を読んでくださってる方にも気づきが得られればいいな、と思います。

あくまでも私自身が見るためのまとめであることをご了承ください。

 

1.1 shadowverseに向き合う

 私自身ランクマッチで負け試合があるとすぐに引きのせいにしてしまいモチベーションを低下させてしまいがちです。しかし、これ自体がshadowverseの伸びしろを減らしているのではないかと考えるようになりました。例えば、その敗北を引きのせいにする前に他の要因がなかったのかを考えてみましょう。

1、まずプレイングミスがなかったか

2、ゲームプランがうまく組み立てられていたか

3、構築はちゃんとできていたか

4、自分の行動に精一杯になって相手のことを考えることを怠っていなかったか

5、そもそも勝ちに行く気があったのか

等々

運ゲー、引きゲーに持ち込む前に考えられることは多くあります。

 

これらの観点は後に考察していきます。

 万が一上記のことをすべてパスして(パスした気になって)引きのせいだったとしましょう。では、相手のそのサルムーブはどれだけ回したときに成功する確率でしょうか?こちらの事故はどれだけの確率で起こることでしょうか?

 

もし前者が高い確率でできるのであればそのデッキを握ればいいだけの話ですし、後者の確率が高いようであれば(どちらのデッキに関しても勝ちたいという意思があるのであれば)今のデッキ選択ないしデッキ構築を迅速にやめるべきです。もしもサルハンの確率が高くなければ「仕方ないな、GG」とでも言って次に行けばいいだけです。

もちろんこれは上記の反省をすべてパスしたうえで負けたのであれば、という注釈が付きます。

 

1.2 それぞれの観点に関する反省

 先ほど五つほど反省材料を挙げたのでそれらについて考えていきたいと思います。これらの反省は非常に難しく、私自身できていないということを了承の上で読み進めてください。

・まずプレイングミスがなかったか

 これが負けの原因でおそらくトップに来るでしょう。特にshadowverseでは結果としてのミス、というものが多いイメージがあります。しかし未然に防ぐことのできるミスがその中にも多く存在します。これに関しては2章で詳しく述べていきたいと考えているので、今はこの程度にしておきます。

 

・ゲームプランがうまく組み立てられていたか

 このミスは新しいデッキを触り始めたときに多くあるミスですが、長く触っている人にも起こり得るミスです。「なぜか〇〇にだけ勝てない」というようなことがある場合、もしかしたらプランが悪いのかもしれません。わかりやすい例を挙げるとすれば、冥府エルフを使ったときにAのリーダーにはリノセウスプラン、冥府への道プラン、はたまた横並べによる制圧プランのどれを事をメインに考えるかということです。ここで間違ったプラン選択をしていればそれは勝率も悪くなりますし、反対にそのプランしか見えていなければそれはそれで勝ちの確率を下げていることに気が付きましょう。

BO3やBO5でどのデッキを最初、二番目、三番目に使うかといったようなこともゲームプランに入ります。リーダーによる有利不利が存在するこのゲームにおいてはそこから、個々の試合まですべて含んでゲームプランと呼べるでしょう。

 

・構築はちゃんとできていたか

 これは調整不足によるものが多いですが、上のゲームプランの誤った認識をもとにしていたせいで構築が歪んでしまったなんてこともあります。これはさまざまなデッキと相応の回数練習しないとわからないことです。いわゆる丸いデッキを作るにはそれぞれのリーダーに対してある程度戦えなければなりません。おそらくテンプレのようなものはtwitterにでもサイトにでも転がってます。しかしそこから自分のものにデッキをチューニングするには途方もない時間が必要です。「どのリーダーはどういったプランをとってどのような勝ち方をしてくるのか、どのカードがきつくて、どのカードは突破しやすいのか」、これらによってすべてのデッキを網羅することは不可能でしょうが自分の求めている水準に対しての対策はできるはずです。できるだけ少ない枚数で対策を行い、自分の動きをすることのできる構築にするのが一番だと私は考えています。

この時に気を付けたいことがあります。それは「自分の動きをすることのできる構築にする」という点です。それぞれのリーダーで長けている動きは違います。本当にその行動とデッキのコンセプトは一致しているのか考えましょう。そのデッキに無駄な動きが入っていることは構築の欠陥になります。

デッキのカードは40枚です。どのカードがなぜその枚数は言っているのか、説明できないカードがあなたのデッキには入ってませんか?採用されたカード一枚一枚に確固たる理由をつけられているのが当たり前ですが、あなたは理由付けをできていますか?適当で済ませていませんか?少なくとも私はできていません。

 

・自分の行動に精一杯になって相手のことを考えることを怠っていなかったか

 これは最初意識していても時間が経過するほどにおろそかになりがちです。とくにshadowverseのゲームの性質上ターンを重ねるごとにPPが増えていき行動の選択肢が増えていき、相手の動きを考えずらくなっていきます。また、自分が不利になるほどに今ある盤面を返すことに集中するあまり次の相手のことを考えられていない、ということが多くあります。そこで、私なりに簡単に相手のことを考えるためのコツをまとめてみました。

1、相手の次のPPいっぱいを使って行動してくるカード

2、相手が次のターンに出せる最大火力

3、相手がどれだけのフォロワーを処理できるか

1はすべて網羅するのは難しいですが環境をある程度知っていればあたることが多く自分のペースを持ってくるきっかけになりやすいです。

 

追加2017/6/15

シャドウバースに慣れてきたからなのでそろそろ全てのカードくらいおぼえましょう。

For example

冥府エルフの5ターン目、森の意志が来そうだから盤面の合計体力に気をつけよう

テンポやコントロールの5ターン目の死の舞踏がきついから進化権を弱めのフォロワーに使ってアタック4のフォロワーを2体に分散させておこう

など

 

2は特に後半のリーサルの時にうまく使えます。アグロヴァンパイアなどは読みやすいです。

For example

アグロヴァンプの6ターン目、一裂き×3の9点まで最高削れるが確率的にそこまで高くないから無視。むしろインプランサー進化5点がメジャーだ。こっちのライフが残るように盤面のフォロワーをとりつつ残りを顔面に入れていこう、など

 

3は非常に難しいと私は思っていますが超越ウィッチなんかは多少読みやすいです。

進化権があればフォロワー1は除去されます。では残りのPPでどれだけフォロワーが除去されるかを考えていきましょう。そうするとわかりやすくなります。先ほど挙げた超越ウィッチなんかはレヴィなしでは基本的に(もちろん例外も多くありますが)2マナで1フォロワー除去されることが多いです。

 

そもそも勝ちに行く気があったのか

 あなたのデッキ構成、ゲームプランなんかより大切です。感情論になってしまうので不毛の極みではありますが、(勝つことがメインという前提のうえで)勝つ気がないようなら今やってるそのアプリを閉じて、また勝ちたい意欲が出るまで待つほうが有意義ではないでしょうか。

 

2.1 プレイング

 負けの原因はここにあることがほとんどでしょう。どっかの大会の優勝者と同じデッキを使っているのに勝てない、というものの7割はこのプレイングの差です。今回はそれぞれのリーダーの立ち回りを紹介する、といったようなテーマではありません。そんなものは某デッキ攻略サイトでも誰かのブログにでも飛べばすぐに知ることができるからです。shadowverseは毎ターンの行動に制限があるため忘れてしまいがちですが、大切なことの一つは勝負に行くタイミングです。エルフの例ばかりで申し訳ないのですが、またエルフの例を挙げたいと思います。

相手に盤面を制圧されて、返しのターンに進化やリノセウスを切って何とか返すも、そのあとの相手のターンにまた盤面をとられてしまう。次のターンに導きを引いて「1ターン早く来いよ」なんてことありませんか?その導きは意外にも適正なターンでツモっているのではないでしょうか。

 勝負をかけるときに大切なことがいくつかあります。

・負けまでにあと何ターンあるか

・もしターンを引き延ばした場合相手はどのような動きをしてくるのか

・今の状況に対してデッキの中の解答がいくつあるのか

・もし盤面を返すプランをとるならば、返した後の盤面がどうなるのか

これらを考え、適正なタイミングでもって勝負をかけるのです。手札が5枚で勝負をかけるのか、1ターン待って手札6枚、PPが1多い状態で攻めるのか、よく考えて動きましょう。

 もしも今の勝率が50%を切っているようであればまず、今までの考えを一切捨ててうまい人の放送に行って勉強したほうがいいと思います。確かに放送を見ながら自分だったらこうする、ということをやったほうがうまくはなると思いますが、50%を切っているのであればどこかしらに大きな問題があるのは明確です。それがデッキ選択なのか、構築なのか、プレイングなのか、それはわかりませんが必ず受け入れる姿勢で見に行きましょう。変に意地を張って「でも~」とか言っているうちはうまくならないと感じました。これができるようになったらただ単に見るだけでなく自分なりに考えていきましょう。もっとうまくなれると思います。

 リスクやリターン、カードゲーム風に言うとアド、ということの意識が甘いことやケアするもの、考えていることが見当違いな場合もあります。この辺りもうまい人のプレイを見ることで改善できるのではないでしょうか。

 

2.2 あなたは本当に理解できているか

 ここまでみて負けた理由がまだわからないのならば周りの人に聞いてみることも十分うまくなる方法だと思います。一番ダメなのが負けた理由がわからないことと、分かった気になっていることです。今持ってるプライドはハリボテのプライドであることに気がついてください。いらんプライドはさっさと捨ててください、うまくなれないです。

プレイの選択肢はさまざまです。必ず全員の意見を吟味して考えてください。そのプレイの良いところだけでなく悪いところも知ったほうがいいかもしれません。

 

3.1 勝ち負け

 運で負けてしまうことはないとは言いません。必ずあります、その時どれだけすぐに割り切れるかというのがうまさに直結すると思います。もちろん上記の反省をしたうえでですが。今のshadowverseには便利なものでリプレイ機能があります。これによって自分のプレイを見直すのもよいでしょう。負けたときはもちろん見返しますし、負けが嵩んだときはより一層しっかり反省しましょう、負けが連続するということはそれだえけどこかに欠陥があるということだからです。また、トップ解決をした試合なんかも見直すといいかもしれません。もしトップ解決できなかった時にどう動くか、トップ解決より前のプレイで無駄をそぎ落とせるところはなかったか。見直してみると案外ミスは見つかるものです。負けが連続することは精神的にはつらいですがそれと同時に上達のチャンスでもあります。ピンチはチャンスとはまさにこのことです。

 

 

おわりに

 ここまで私が意識していきたいことをまとめてみました。いかがだったでしょうか。

こうやって書いてみると私もまだまだうまくなれそうな気がしてきました笑

もしもこの記事が私以外の人にも参考になったのなら幸いです。

答えられるか怪しいところですが質問等あれば @shion_cup まで

これからはまたいつも通りの雰囲気に戻ります。

 

追記2017/6/15 大切なこと

久しぶりに自分でこの記事を見返してきましたが、最も重要な項目が抜けていたので追加させていただきます。

上手くなることのハウツー本の様な役割になればいいと思い書いたこの記事ですが、どんなに理屈が分かっても練習しないと上手くならないことは心にとどめておいてください。数をこなすだけではありません。

「俺がこの世界の誰よりも時間も頭も使ってシャドウバースに向き合ったんだ」

と胸を張れるくらいに練習を積めばあるいは上手くなるのかもしれません。

そして何よりも根本的なことを書きたいと思います。

shadowverseはゲームだ!楽しめ!遊べ!

 

 

JCG Vol.50A のレポート

どうも!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

しおんです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

今回は人生で初めてJCGに出させていただきました。

構築はこちら、使用エルフ、ドラゴン

 

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どちらも構築の荒削りなところがあってまだまだ改善点は多くあります。ラダー潜るぶんにはこれはいいんじゃないかと思います。

 

 

 

 

 いざ、レポートへ

 

 

 

 

 

途中までリプレイないのでテキトーです。 

 

 

 

 一戦目、相手ウィッチ、ヴァンプ

ドラゴンvsアグロヴァンプだけは避けたかったのでエルフから、今考えるとドラゴンからでよかった気もします。

 

 スタートから相手のスぺブがいい具合にたまってドロシーが飛んできました。ウィザードとかも飛んできたので100%ドロシーウィッチということがわかりました。全力展開返せず負け。

 二戦目はリノコンオナニー

 三戦目は託宣アイラ来て脱糞ツェルって感じ

 

 

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目が怖い…

 

勝ちました。

 

 

2戦目

 正直あんま覚えてません。なんか勝ち。

 

3戦目

 確か二試合ともフルパワーオナニーぶちかまして射精勝ち

 

4戦目

 

 ここからはリプレイ残ってるんでしっかりレポートしてきます。

相手、ウィッチ、ヴァンプ

一戦目と同じようにエルフから使用

 

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すでに相手のスリーブが強くてちょっとひより気味です…

果たしてこのドロシーはデッキタイプをばらしているのか?はたまたブラフで超越なのか…!?(土は全く考えてませんでした。)

 

2Tにレヴィ、3Tにエミルの素置き、4Tにルーンの貫き素打ちしてきたので99.999%でドロシーだな、と思いました。「エルフで勝てたらドラゴンのカモだ!」ってこの時くらいからにやにやしてました。

 

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もう、導きとか引けたらリーサル見えてきました

 

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しっかり引きましたwwwwwwwwwwwwwww

 

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ドロシー→全力連鎖ドロシー展開してくるも2ターンくらい遅いせいでリーサル

 

一本目勝ち

 

二本目、ドラゴン使ってドロシーに負けるのはギルティ切腹レベルなんで勝ち

 

 

 

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ちゃっかり5Tドロシーされました、、、

 

インペリアルドラグーンのここが強い!って感じの画像おいときますね

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決勝トナメ上がりました。

 

 

 

 

トナメ一回戦

相手エルフ、ヴァンプ

一戦目ドラゴン持って行ってヴァンプにひき殺されるの渋すぎたんでエルフから使用

エルフミラーでした。

特筆することもなく勝ち。リノセウスは正義それだけ

 

2戦目

 

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アイラあってもこの重さはちょっと絶望でした。

 

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ここで超絶かわいいサハクちゃんが輝きんちょ落書きんちょしたんですがこのあとに本家超絶かわいいフィーナちゃんに二枚目のリノセウス約束されて負け。

リノセウスは正義それだけ

 

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シュピプー

 

 

 

 

三戦目がドラゴンvsヴァンプっていういちばんいやなマッチの仕方、しかもマリガンこれ…  

 

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正直負けだと思って部屋の中ぐるぐる回ったり、ベットで悶えたりしてました。

相手2Tに一裂き顔に入れてきたんでアグロ確定。この辺からツキが回ってきます。

 

…? 

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…いやコントロールか~い!!!なんで一裂き打ったんだ~い!!

 

 

めっちゃ気が楽になりましたww

 

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騎竜兵と相まってバハムートさん登場最終的にリーサル手段も豊富にありました。

 

勝ち

 

トナメ2回戦

 

相手エルフウィッチ、特に何もなく勝ち

 

準決勝

 

相手ヴァンパイア、ウィッチ

 なかなかに嫌な組み合わせでしたが、ドロシーウィッチなら取れると思ってました

 

ヴァンプの事故り気味でしたが猛攻してきました。

 

きれいにぴったりリーサル

 

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二戦目

 

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このマリガン死ぬほど迷いました。後攻です。

 

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地味にうまぶりユニコしたの褒めてください。負け

 

三戦目

超越は嫌だ、超越は嫌だ…

 

超越は嫌か…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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じゃあ超越wwwwwwwwwwww

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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いや、でもフォルテ引けばリーサルだ!!

スペブ的には超越溜まってるけどマーリンで引き込んでたら他のフォロワー出せないしまだワンチャン…

 

 

 

 

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あぁぁぁぁぁぁぁぁぁあぁぁl1!!!!!!!!!!!!!!くぁwせdrftgyふじこlp

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ふじことか久々に聞きましたね

 

 

というわけでここで散りました。調整なしで参加した割には結構勝ち上がれていい感じでしたが、結局は最後の最後に調整が足りなかったことによる構築の欠陥、ゲームプランニングの欠陥等々が顕著に表れて負けるべくして負けたって感じでした。ここまで勝てたのもネクロ、ロイヤルと当たらなかったのが大きいです。

 

非常に悔しかったのでファミ通はちゃんと調整したいと考えています。

 

 

以上になります。よんでくださりありがとうございました。

 質問等があれば @shion_ygo まで

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

必修:超越ウィッチ 2単位

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超越ウィッチの単位落としました。再履修です。以上になります。

 

ンゴー!(がんばります!)

 

 

 

 

質問等は @shion_ygo まで

最強のソーセージを求めて

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

どうも!

 

 

 

 

 

 

 

しおんです。

 

 

 

シャドバメンテが長引きがちだったのでグダグダとブログを書かさせていただきますね。

今回のテーマは

 

 

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最強のソーセージを決めないか?

です。

 

はい、みんな大好きソーセージレジェンドです。

 

ルールは簡単

 

1.自分のソーセージを選ぶ

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最初はホットドッグだけですがそう遠くないうちに多くのソーセージ達を使うことができます。ゲーム始めたてあるあるですね

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2.ソーセージを手に戦う

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異常に綺麗なグラフィックとソーセージ達の蠱惑的な動きに貴方も魅了されること間違いありません。

 

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タップの長さで強さが、ソーセージの動きによって物理法則に従った攻撃を行います。先に相手のライフを削り切りましょう!

 

3.勝って報酬を手に入れろ!

 

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バトルに勝つとコインが10〜250程度手に入ります。300コインで新たなソーセージを手に入れるガチャをすることができます。

 

また、モブ4戦に勝利するとボスバトルが一回起こります。ボスを倒すと高額報酬!!

 

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でも、お高いんでしょ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

安心してください!

無料です!課金も必要ありません!

 

本アプリにはスタミナの概念がありません。シャドウバース同様やり込みゲーとなっております。しかもシャドバほどやりこまなくてもいい!

 

 

 

 

結局どのソーセージがいいの??

 

最初の方はどうしてもノーマル、レアのソーセージしか手に入りません。なので今回はスーパーレアのソーセージが手に入るまでどのようにゲームを進めればいいのか私個人の体験を踏まえて書いていきたいと思います。

 

前提としてレアのソーセージが必ずしもノーマルより強いわけではないことを頭に入れておいてください。このゲームは

目に見えたステータス=強さ

ではありません

 

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目に見えたステータスの確認

ライフ、そのまま体力です。

スピード、チャージの貯まるスピードです。

パワー、そのソーセージが持つ地力です。

 

目に見えないステータス

1.ソーセージの長さ

これはかなり重要になってきます。

例えば

ラップチョン(レア)vs魚肉ソーセージ(ノーマル)

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リーチの差が歴然です。ラップチョンでは横薙ぎ攻撃をしたところで大した効力がないのでどうしても攻撃手段が刺攻撃に限られてしまいます。一方魚肉ソーセージは長いリーチで横薙ぎ攻撃や振り上げ攻撃を用いることでラップチョンの刺攻撃をケアしながら立ち回ることができます。

 

2.ソーセージの形状

 

これも画像を見てもらう方が早いです。

 

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レバーケーゼ(スーパーレア)vsヨーテボリ(ノーマル)

 

レバーケーゼは扁平なソーセージです。すなわち横薙ぎ攻撃が非常に制限されてしまいます。対してヨーテボリは太く短いフォルムなので刺攻撃がメインかつ相手の攻撃を受けやすくなってしまい、良いソーセージ選択とは言えません。

 

3.ソーセージの硬度

 

ソーセージの硬度は個人差が非常にでる部分だと考えています。ここばかりは自分がどちらの方が扱いやすいかを見極めてください。

 

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魚肉ソーセージvsピクルス(スーパーレア)

 

魚肉ソーセージは非常に柔らかく攻撃をした後しなります。反対にピクルスは硬いのでしなり幅は魚肉ソーセージと大きく異なります。

 

しなるメリット

・横薙ぎ攻撃がやりやすい

・相手の攻撃をシステム上避けやすい

 

しなるデメリット

・刺攻撃ができない

・安定して相手を狙いにくくなる

・しなりを読まれると攻撃を受けやすい

 

しならないメリット

・刺攻撃でコンスタントなダメージを狙える

・体感クリティカル判定が出やすい

 

しならないデメリット

・攻撃の選択肢が減る

・元の位置からあまり動かないので的にしやすい

 

といったところです。

 

4.スキル

レア以上になるとスキルがあります。これはソーセージごとに決まっており、一体体力以下でダメージ上昇や防御上昇、一戦ごとにダメージ回復など様々です。

もしもレア以上を使うならこれもチェックしましょう。

 

 

いよいよソーセージ選びだ!

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しおんおすすめソーセージを3つ上げておきます。

 

 

第3位

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ホットドッグ

 

王道of王道、ステータス、長さ、硬さまで綺麗にバランスが取れていて勝ちやすい。さらに最初期から使えるソーセージなので持ってない、という心配がありません。こいつがある程度使えるようになれば他のソーセージでもある程度までなら問題なく使えるようになります。

 

 

 

 

第2位

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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サラミソーセージ

 

こいつもステータスはまとまっています。ホットドッグとの差別化はその長さと太さと硬度です。ホットドッグより長く、太く、若干硬さのあるサラミはホットドッグと比べると攻撃のしやすさが1ランク上がります。ノーマルなのでソーセージ降臨の排出率も良く、なかなか良い個体といえます。

 

 

 

そして気になる第1位は!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ベジソーセージです!

 

 

ランクがレアになってしまうので排出率が落ちてしまいますが、言ってもレアランクなので高確率で出てくるでしょう。

これはリーチと太さが少し短くなったサラミ、という印象です。見た目のフォルムに反してリーチが長く使い勝手はサラミと同等です。サラミとの差別化がスキル『純真』です。これはバトル一戦ごとに自分の体力が2%回復する、たべのこし的な役割を果たします。便利です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

個人的好みソーセージ 

 

レア以下で惜しくもランキング入りできませんでしたがそれに準ずる強さ、ないし面白いソーセージをまとめてみました。

 

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ウィンナー、振り回し攻撃が得意なので振り上げ攻撃→横薙ぎ攻撃→刺攻撃という一連のムーブが無理なくできます。チャージスピードもノーマルにしては高く面白いソーセージとなっております。ただし体力、攻撃共に低いのでランキングは逃しました。

 

 

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スンデ、太さ、大きさ的にホットドッグと似てますが立ち回りは大きく異なります。スンデは他のソーセージに比べて硬度が高くソーセージ本体が振り上がること自体少ないですので、低チャージからのソーセージ下部への攻撃を連発する、少し特異なソーセージとなっていて面白いです、相手もホットドッグと同じ立ち回りをしてくることが多く、相手しやすくなりますがスンデの特性がバレてると厳しい戦いになるでしょう。

 

 

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ラップチョン

ソーセージレジェンド内、最短、最細だと考えています。可能な攻撃はほぼ刺攻撃のみ、回避も少々難しいかもしれません。しかし小ぶりで扱いやすい点とソーセージとフォークの連結部分を狙い撃ちにするなんともいえない感覚は一度使ったら病みつきになります。是非使ってみてください。

 

 

 

おわりに

ソーセージごとの各ソーセージへの立ち回りは私自身まだ始めたばかりゆえ文章にできるほどまとまっていないので割愛させていただきます。

これを読んで少しでもあなたのソーセージライフが充実しますように

 

愛を込めて

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ツイッターやってます @shion_ygo の方も良ければフォローしてください

 

 

ノーム杯

 

1戦目、ビショップ、先行

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2戦目、エルフ、また先行

相手「リノセウス」

ぼく「ねり」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3戦目、ドラゴン、またまた先行

ぼく「先行冥府2枚」

相手「トリニティ、フォルテ」

ぼく「ねり」

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また3落ち

 

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個人 1-2

構築これです。ウォーターあやしめ

使う前から考えていましたが大会向けの構築とは正直言い難いです。ラダー向き。

 

 

 

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RAGE終わったし新しいデッキ触るか、はたまたエルフ続けるかは考え中

 

めーや杯

レポート

 

使用、エルフ

 

 

一回戦、ビショップ後攻(ごじらさん)

 

 

 

 

 

 

 

 

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リノセウス

リノセウス

リノセウス

 

チキチキチキシュピプー😇😇😇😇😇😇😇😇

 

 

二回戦、ドラゴン、確か後攻(鼻毛太郎さん)

 

 

 

 

 

 

 

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エンバレケアしなかったばっかりに

天地焦がされるわ創造の前に破壊されるわ

 

 

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死去😇😇😇😇😇😇😇😇😇😇

 

三回戦、ビショップ先行(shinkeyさん)

 

 

 

 

 

 

 

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羽が輝いたらカブトムシ捕まえてきたので

シュピプー!!!!

 

シャドバ簡単っすね😇😇😇😇😇😇😇😇😇

 

 

実はこのリノセウス君のフレーバーテキストかなりかわいそうな感じなんです

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構築

冥府

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ハイブリッド

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テンポ

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まとめ

リノセウス is 神

プレミ is クソ

豚星 is 神

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最後に大会を開催してくださっためーやさん、共に参加してくださったTojoとけるま

また対戦してくださったごじらさん、鼻毛太郎さん、shinkeyさん

 

ありがとうございました。

 

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