処理後いいですか?

Twitterは @shion_ygosv です。遊戯王とシャドバ

今期のヴァンパイアについて

復讐ヴァンパイアについて。
今期がもう終わるので復讐ヴァンプについて記事にしたいと考えました。前提として1000回も回してない人間の戯言ということだけ知っておいてください。

まずは構築

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こちらになります。

1.1デッキコンセプト
そもそものデッキコンセプトが何かということを説明していきます。このデッキは
「早い段階からダメージを詰めつつ、こちらのライフを10以下にすることで強力な復讐効果とバーン疾走ダメージバーストによって勝つ」
というデッキです。この前提に立った上で書くカードの採用理由及び採用枚数の説明をしていきます。

1.2各カードの採用理由、不採用理由

・鮮血の花園×3
このデッキに必要なカードとして
1.早く相手のライフを詰めること
2.早く復讐に入ること
というものがあります。これを共にこなしてくれるカードが鮮血になります。画像を見てもらってわかる通りこのデッキにはソウルディーラーとベルフェゴールという残りライフがいくつであっても復讐にしてくれるカードが6枚採用されています。なので低くない確率で4ターン目ないし5ターン目にはどちらか一枚が握れることにはなります。しかしながら勿論引けないこともあります。そこで鮮血を打つことによって4Tには16点、相手からのダメージとこちらの自傷によって6枚のカードを引くことができなくても復讐にはいりやすくしています。
また、このカードは1コス1ダメージの優秀なカードとなります。例えば7ターン目、こちらが復讐であればダジェネ、一裂きとあわせて10点ダメージが出るのです。特にヴァンパイアというリーダーの性質上自分であろうと相手であろうと1点のライフが勝負の鍵となります。その1点を1コストで実現してくれるカードは鮮血しかなく、序盤で引いても終盤で引いても活躍し、被ってもさほど問題でもないと考えたため3枚の採用となっています。
1点のバーストかつ1ターン目から置けるフォロワーに蠢く死霊というカードがありますが、こちらが採用されていない理由は後に書きます。

・ブラッドウルフ×3
前提として2/2/1というスタッツは非常に弱いということがあります。1点の火力を出すことは今環境非常に容易かつ、ネクロマンサーをはじめとした1コスト1/2のカードが多く見られます。そんな環境の中でこのカードが採用されている理由は、鮮血と似ています。「疾走であること」と「ファンファーレで2点自傷すること」、「カオスシップから登場する」ことです。2コストで出すと2点顔を詰めることができます、進化権を使うと4点を出せます。これがいかに強いことであるかはヴァンパイアを使ったことのない人でもわかると思います。加えてカオスシップというカードにより(確率的にはあまり高くないと考えられますが)4点ないし6点バーストが可能となりました。後攻時は除去にも使用できて丸いカードとなっています。強い、被っても困らない、デッキにあってもシップから出てくる、強い、強い。3枚採用です。

・レヴィオンデューク・ユリウス×3
ヴァンパイアのカード全般に言えることですがスタッツの高いカードが多めに採用されています。その中でデメリット効果なく出せる高タフネスカードのうちの1枚がこのカードです。今期は群れなす飢餓、ゾンピパーティー、サラマンダーブレスといったカードが採用されていることにより2T目に出すユリウスがあまり強くないと思われがちですが、むしろ逆です。勿論ネクロマンサーやヴァンパイア、ビショップ相手の場合2Tに出すことが必ずしも良いわけではありませんが、2Tにユリウスを出し、返しのターンで除去を打ってきた時点で相手は「1ターン消費している」のです。これにより先行後攻が入れ替わり一気にマウントをとりにいけることもあります。カオスシップから出てくる中で使いにくいカードNo.1のイメージがあるカードですが、5Tに出すことでハウルと祝福、相手のカオスシップの牽制をすることができますし、6Tで出すことでヘクターもケアできます。非常に小回りの効いたカードかつ、相手のライフを削ることもできる非常に優秀なカードです。タフネスも高く生き残りやすいため最後のたりない一点をこいつで稼ぐことも少なくありません。

・糸蜘蛛の悪魔×3
2/1/4守護というスタッツお化けのカードです。注意してほしいことは2Tに置くだけが強いわけではありません。特に顔を詰めてくるデッキに対してはむやみやたらにおいていいカードではないです、しかしながら然るべきタイミングでおいた場合、またカオスシップから登場した彼の凶悪さは計り知れません。あるあるダメージディール方法としては2T糸蜘蛛、3Tサキュバスなんかもあります。6/6スタッツが盤面に残ってるのにもかかわらず1/4守護なんて置かれたら発狂ものです。ファンファーレの2点自傷も非常に魅力的ですし、復讐状態なら自傷効果が出ないこともポイント高いです。2点を自傷したいのか、したくないのかを考えて出すカードで非の打ち所がありません。3枚採用です。

・鋭利な一裂き×3
スタンダード環境から今期まで出突っ張りの最強バーンカードかつ最凶盤面処理カードです。守護を気にしない2コスト3点はバカになりません。極論6Tで9点叩き出せます。文句なしです、こいつがいないと始まりません。地味に自分のライフ削ってくれる2コストカードでもあります。一裂きをフォロワーに打つことは少なくありませんが、よく考えてから打ってください。

・群れなす飢餓×3
自傷なし2コスト3点〜9点盤面処理をしてくれるコスパ神カードです。残りタフネス3以下の守護持ちフォロワーはもちろん、ミラーのユリウスや多くのデッキに入るグリームニル、ネクロマンサーの死の祝福やシャドウリーパー、フェアリーといった凶悪カードたちを一掃してくれるカードですし、相手がケアをしないで同じカードを並べてきた時に一気にこちらの勢いに持っていくことができる優秀な存在です。逆に弱いところを教えてほしいくらいです。どうしても強さがわからないならメデューサの眼だったり鮮血の口付けとかいうカードを見てからこのカードを見てください。

サキュバス×3
こちらのカードもよく3枚採用されているのを見るので説明は短めに済ませます。そもそも3/2/3というスタッツが2/2/2を上から一方取れるという時点で優秀です。また、序盤のとき自傷をすることが多いのでターン終了時効果も余すことなく使うことができます。極論ですがこちらのライフが5以下かつ相手のライフが6であればサキュバス3枚置けば守護関係なく勝つことができるのです。3コストで進化権を切ることなく自分から守護を抜いたダメージを与えることができてかつ2/2/2を上から取ることができるカードはこのカード以外存在しません。進化権込み最大6点をこの一枚から叩き出すことができます。同じく守護を無視したダメージを当たることが可能な御言葉やグリームニルの不採用理由に関しては後に説明します。

・復讐の悪魔×3
鮮血の花園、ベルフェゴール、ソウルディーラー及び低コスト自傷カードをふんだんに詰め込んだこのデッキにおいて3/4/4というスタッツは暴力の権化と言えましょう。先行なら4点、後攻なら最大6点を4Tにして相手に与えることができます。特にドラゴン戦のときこのカードの有無がそのまま勝つ確率に影響するといっても過言ではありません。3コス4点はこのカードとデモンスナイパーの2枚しかありません。デモンスナイパーのタフネスの脆さはいうまでもありません。
このカードの強みのもう1つが「復讐状態でなければ攻撃できない」という点にあります。ヴァンパイアの理解が浅い今環境においてこのワンフレーズによって何回復讐の悪魔が盤面に残ったことでしょう。

・デモンコマンダー・ラウラ×1
こいつは非常に採用を悩んだカードです。しかし、復讐の悪魔、ソウルディーラーを各3枚ずつ採用しているのでこのカードが腐ることも少なくなりました。6T進化込み6点、7T進化込み8点(特に後者は復讐に入っていようがいまいが関係ありません。)というのは相手が油断しがちなダメージとなります。ソウルディーラーとのコンボは復讐かどうかは関係ないので、ダジェネしかケアしていない相手が甘えた行動をした次のターンに大火力をお見舞いしてやることができます。このカードのおかげで拾えた試合も多く必要なカードと考えました。しかしながら使う場合基本的には最後の打点(ごく稀に盤面処理でも使います。)にしか使うことがないため1枚入っていればいい、むしろ被って欲しくないカードなので一枚採用にとどまっています。

・ダークジェネラル×3
4/4/3復讐疾走、というのはこのデッキのコンセプトにガッチリとハマっています。こいつのこと弱いっていってる方は一度考え直して見てください。このカードを使う上で気をつけなければならない点が2つあります。
1.ミラーでリーサル以外のライフゲインで使うダジェネは危険。
2.ただの4/4/3で使う
前者は向こうも復讐状態になることを狙っているので当たり前と言えば当たり前です。
後者は4ターン目にベルフェゴール、ソウルディーラーを置けない時や事故った時に使用することが多いです。4点打点が消えるデメリットと負け筋を減らすメリットを天秤にかけて考えましょう。

・ソウルディーラー×3
前提としてこのデッキは中盤以降復讐状態に入らなければ話になりません。この復讐状態に入るという役割をベルフェゴール、及び血の取引といったカードだけに任せて、結局引けず負け、「運ゲー」というのは少し違うように思います。そこで採用したカードがこのカードです。ちなみにライフを半分にする効果はデメリットだけではありません。ベルフェを出してから残りのマナや次のターンのはじめにディアボリックドレインを打つとライフが12点になってしまい、次にカオスシップを復讐状態で打てなくなってしまいますがこいつならそれを可能にしてくれます。守護というのも魅力的で、こいつを進化させると対面ドラゴンの竜巫女を相打ちさせることができたりもします。更に終盤戦、お互いに手札が枯渇してきた時に4/6/4守護というのは大きな壁となって相手を潰すカードのうちの1つになるでしょう。前述したラウラとの併用も非常に強いです。但し勘違いしないでほしいことがあります。ライフを半分にするというのは相手のリーサルタイムが何倍も早くなるということ、ベルフェゴールと異なり手札リソースが枯渇しうることがあります。気をつけましょう。

・ベルフェゴール×3
復讐状態に無理矢理にでも入れる、高スタッツ、ハンドリソースの回復、どれを取っても高いレベルでまとめられたカードで、さすがレジェンドって感じです。説明不要でしょう。但し3Tに復讐の悪魔を出していること、5T、6Tのカオスシップが見えていることや相手のリーサルがないことなど相手盤面だけでなく相手の手札、こちらの盤面、こちらの手札と考えることが非常に多いので気をつけて使いましょう。5T以降ディアボリックドレインを先打ちするかベルフェゴールを先打ちするかは状況と要相談です。

・カオスシップ×3
復讐時のスタッツが
5/7/7の4点疾走付き
5/6/8の2点疾走、ユリウス付き
5/6/9の2点疾走、4守護付き
5/5/10の2倍ユリウス付き
5/5/11のユリウス、4守護付き
5/5/12の8守護付き
頭悪いです。説明不要。

・ディアボリックドレイン
1コス4点2回復とかいう最強カードです。ミラーではこいつがクソほど役に立つのでキープまで視野に入るカードです。特に5ターン目以降で1コスでこれだけのカードバリューを持つカードは他にありません。この一枚でライフをつなぎ勝ちを引き寄せることもざらにあります。逆に言えば5コスで打つには物足りないカードでもあります。どうしてもの場合以外は1コスで打つようにしましょう。わりと説明不要。


不採用理由

・蠢く死霊
鮮血の花園と二択になるでしょう。今回私が意識したのはカオスシップというカードです。このカードから1/1/2というゴミが出てくるデメリットと1ターン目に1/2フォロワーを置きつつお互いに1ダメージを与えるメリットを考えた時、デメリットの方がデッキコンセプト的に痛手となるので不採用となりました。呪剣の吸血鬼は論外です。ただのアグロヴァンプなどデッキコンセプトがもっと違ったヴァンパイア出ない限り採用する日は来ません。

・ユニコ
デッキコンセプトとの乖離が酷すぎて話になりません。ブラッドムーンやサーペントなんかを採用しているデッキならありなのかもしれません。

・ヴァンピィ、眷属系カード
コウモリ型のデッキであれば採用も考えましたが、こちらもカオスシップのバリューを考えた時に失速要因となります。特に私は眷属の召喚というカードが強いとあまり感じないので(骨の貴公子といったカードやaoeの増加のため)今回2つとも採用を見送りました。また、これらのカードを採用しないため夜の群れをはじめとした眷属関連のカードは全て不採用となっています。

・バフォメット
何がしたいんでしょう?

・血の取引
これは非常に悩んだカードのうちの1つです。はじめはソウルディーラーを不採用としてこのカードを3枚入れていました。しかしながらそれではどうしても4Tに復讐に入れることができないことが多く、枚数がどんどん減っていきました。結論としてヴァンパイアのドローは確かに大きな役割を持っているがそのために2コスト2点の失速を食らうのは2ドロー以上の痛手であり、また4Tのベルフェゴールを引きに行くために前半の1ターンを無駄にするのは本末転倒という考えによって不採用となりました。そもそも2コスト使って血の取引がかぶるデメリットや、その2コストで相手に1点以上のダメージを与えることができると考えると血の取引を打っている場面が見つからないと考えました。

・黒死の仮面
採用していた時は6T以降にこのカードを打つことで1ターンの遅延を行い返ってきたターンで勝つ、という流れも少なからずあったので信頼度が高いカードではありますが、血の取引と似たようにこの1ターンの遅延カードがダメージをディールするカードであれば、1ターン遅延しなくても勝てる理論で不採用です。そもそも1枚で活躍するカードが多い中で何かと組み合わせなければいけないカードを採用するのはあまり良くないと考えました。もちろんラウラはその点では不採用となりえますが、この二枚のカードの与えてくれるダメージは、ラウラが4〜6点のコンスタントなダメージに対して、仮面の場合ダメージ幅が大きすぎる上に高ダメージが期待しづらいと考え、ラウラの方を採用しました。

・御言葉の天使
1点を与える効果は小回りが利いて非常に優秀に思えます。しかしながら3/2/2という貧弱なスタッツは想像を超えて試合の足を引っ張ります。特にネクロ戦では一方を取れる数がサキュバスとは雲泥の差ですし、1点バーンも使えているようで結局押し込まれることが多いです。つよわいカード代表選手権があればベスト10には入るでしょう。

・グリームニル
3点除去が豊富すぎて、守護の恩恵が得られない、10ターン目まで行かない。以上

・狂気の処刑人
スタッツでは復讐の悪魔に勝てず、ダメージディールの観点ではサキュバスに及ばない悲しい子

・デモンストライク
中盤は強固な盤面を作ることが復讐ヴァンパイアの目的であるにもか変わらずそこを阻害するカード。そもそも4コスは多いのにこれ以上増やしてないがしたいのか、4コス20点バーンなら採用してた。

・裁きの悪魔
デッキコンセプトを読み直してください。

・黙示録
1ターン使ってブッパしても返しにまた相手に盤面取られるだけです。事故要因です。コンセプトにあってません。

・風神
5ターン目に沢山フォロワーが残ってたらこんなカードなくても勝てます。

・死の舞踏
先ほども言いましたが5ターン目は強固な盤面を作るのが目標です。その大切なターンをテンポロスしてしまうのは惜しい、バハをはじめとした高スタッツに対しての突破が難しくなるのは事実ですがそれ以上にこれを打つロスの方が大きいと感じたので不採用。2点バーンもなんか物足りない。

・ビーストドミネーター
竜巫女をはじめとした高スタッツに一方取りやすい、相手の処理強制、処理しなければ大ダメージ
だったのですがなんとなく手札に余る傾向があり、竜巫女を取った後のタフネス2がブレブレで取られたりと、「なんか結局弱くね?」という結論になり最終的に不採用

・インプ、ソウルドミネーター、アルカ
お前ら重すぎる。そもそもこいつらで勝つ試合は他のカードでも勝てる。

 

 

 

 

 

 


プレイングとかも書こうとしたんですけど、今期もう終わるので意味ないなと思って割愛させていただきます。