【shadowverse】テンポドラゴンのすすめ
どうも!
しおんです!
今回は現在巷で噂のテンポドラゴンについて書いていきたいと思います。ホットな内にブログ書いてフォロワーを増やそう作戦です。
まずはレシピから
間違えました。
ですが、これただ間違えたわけではありません。私はアグロエルフとテンポドラゴンが非常に似ていると考えています。
何故そう思うかは後々書いていきたいと思います。
私自身レシピが完成していないので個人的確定枠のみ見せていきたいと思います。
まずはこれらの採用理由、残り数枚の採用カード案、マリガン、各リーダー立ち回りを書いて今回の記事を締めさせていただきたいと思います。
〈採用カード理由〉
・天界への階段×3
ドラゴンには数少ない1ターン目の動きを埋めてくれるカード、かつリソース回復の要です。
コストが軽いため被ってもそこまで苦になりません。
エンハンスも🙆♂️🙆♂️
・アイボリー・D ×3
1/1/2とかいう優秀スタッツ、覚醒してたら1ドロー、原初の優秀な弾
十分すぎます。
・ドラゴサモナー×3
手札を減らさずに盤面にフォロワーが展開できる、テンポのコンセプトにあったカード。2コストで尻が高めなので原初やヒッポと相性がいいです。
・竜を育む者マチルダ×3
手札を減らさない4/4/2スタッツかつ原初の弾。ファイリザを釣ってきてくれることで2ターン目の動きとしてのマチルダも可能にしてくれる優良カード、ただしロイヤルに対しては遅さが若干目立ちます。体感2ターン目に駆けつけてくれることが多いです。
・ドラゴンナイト・アイラ×3
相手が処理しずらく、かつラスワでPPブーストしてくれるカード。
テンポデッキには基本的にPPブーストするカードがこいつと竜巫女だけなので7,8ターン目にマナが9になるのは魅力です。
・大鎌の竜騎×3
デカブツ絶対殺すマンand原初の弾and疾走要員
3マナっていうのが優秀でもう一枚の疾走と併せて投げられるのが良いです。
・原初の竜使い×3
原初ドラと違って3ターン目にも出せる尻の高いカード、覚醒してからは相手盤面処理とこちらの盤面形成とライフを詰める作業全てをしてくれる有能な子です。
・ジークフリート×2
条件の限られた大鎌って感じですが、疾走を顔に入れられる点と3/3を場に残せる点、覚醒前でも進化がいらない点が優秀です。
・水竜神の巫女×3
つよい
ヒッポグリフの乗り手×2
こいつが化け物その1
ダークドラグーン・フォルテ×3
こいつが化け物その2
不死鳥の乗り手・アイナ×2
こいつが化け物その3
イラスト結構好きです。アイナと一緒に虚空を焼き焦がしたい。
あと個人的にこいつのピン刺しは無しです。
〈入りそうなカード〉
このあたりか、2枚挿してるカード増やすかのどっちかです。
・サンドストームドラゴン
尻が高いので場に残りやすくヒッポとシナジーがあります。
・ファイアーリザード
1点をすぐに飛ばしてくれるのでジークと相性がいいですし打点を置きながら相手に干渉できる小回りの効いたカードです。
・ムシュフシュ
残れば最強の処理強制カードです。
・ドラゴンテイマー
バフをかけてくれることで届かなかった1点を低コストで埋めてくれます。、ドラゴンの数少ない2/2/2です。
・サラマンダーブレス
基本的にテンポデッキにとって、盤面に残らない処理カードはテンポロスなのであまり採用はしたくないですが、このカードに関しては1:1以上の交換を可能にしてくれるので採用できます。
・アクアネレイド
3コスで2面並べてくれるのでヒッポや原初との相性は勿論テンポを取り返す要となるカードにもなり得ます。
〈残念ながら採用に至らなかったカード〉
・ブレイジングブレス
盤面を形成しない1:1交換は致命傷です。
・大嵐のドラゴン
7コスまで走らないなら意味ないです。
・スターフェニックス
スペルが少なすぎます。
・デモンストライク
4マナは重いです。
・海剣竜
わんちゃんありそうだけど、どこ抜いていいかわかりません。
海剣じゃないとリーサルじゃない盤面もありましたが基本的に覚醒前にも打てるヒッポで間に合ってる感じはあります。
〈そもそもなんでアグロエルフなの?〉
みなさん多分気になってたと思います。
だけど理由は簡単です。
似てるから
はい。そういうことです。
・似てるポイントその1
序盤からいっぱい動く!
テンポドラゴンの序盤はもはやフェイスドラゴンです。アグロエルフも同様
・似てるポイントその2
5コス最強打点捻出マンがいる
アグロエルフは
テンポドラゴンは
強いです。
・似てるポイントその3
あり得んフィニッシャーがいる。
どっちも強いです。
そういう理由で私はテンポドラゴンのことをアグロエルフだと思ってます。言われてみれば似てるでしょ???
〈マリガン〉
正直何を考えて残すか残さないかのジャッジをするのがマリガンの本質なので自分が必要だと思ったカードを残すのがいいと思います。
ただ、これでは俺が性格悪い奴になっちゃうので簡単に私のマリガン書いていきたいと思います。
共通
基本的に1,2,3で動けるのがベストです。
ただし1コストに関しては採用枚数が少ないため、無理して引きに行く必要はありません。
あり得んくらいの強ハンド先行ならヒッポちゃんわんちゃんみたいな感じです。
〈各リーダーの立ち回り〉
そこまで深く使ってないのでなんとも言えないのですが、イメージだけでも伝わればと思います。
対エルフ
N軸が多いですね。厄介なのはエルフの双撃とヘクトルです。
双撃はできるだけ弱く打たせること、ヘクトルはケアできるのでケアしましょう。
BBが出るターンは1面処理しかできないことの裏返しです。6ターン目のチャンスを生かしましょう。
対ロイヤル
ブレス不採用で勝ちづらい印象を受けると思いますがやはり巫女が強力です。マチルダネレイドで序盤をしのぎつつ巫女で優勢劣勢の逆転を図りましょう。ライフで戦うのではなく盤面で戦っていきます。
対ウィッチ
土は次ターンのケアさえ怠らなければ結構勝てます。問題は超越です。
PPブーストが多いわけではないので、思っている以上に疾走を投げるタイムと超越完成タイムのラグがありません。またアイナを強く打つことが難しいか相手なので序盤のダメージディールが大切になってきます。
対ドラゴン
原初に対して圧倒的にリソースの減りが早いです。対面のリーサルを見ながらも時には強引にダメージディールすることも必要です。
アイナが輝きます
対ネクロマンサー
ジークや大鎌によって骸の王の処理方法は潤沢にあります。デスタイラントの突然死だけ気を付けましょう。
ネフティスに関してはカムラを弱く打たせることを意識すれば問題なく倒せるでしょう。原初の切り方が大切になってきます。
対ヴァンパイア
自傷したところに疾走してやりましょう。
コントロール相手だと序盤を除去でいなされてしまって負けみたいな流れがあるので強気に攻めて行くことをお勧めします。
対ビショップ
大回復ベイブレードされて負けたりします。ただデッキパワーが高いかと言われればそこまで高いとは言えないのでゴリゴリ押していきましょう。何だかんだ疾走ってカードが強いです。
〈おわりに〉
さて、ここまで採用不採用、マリガン、立ち回りと書いていきました。これによってみなさんのアグロエルフライフが快適なものになるように願っています。
何か質問等あればしおんの「し」
( @shion_ygosv )まで。
ではみなさん最後まで読んでいただきありがとうございました。