処理後いいですか?

Twitterは @shion_ygosv です。遊戯王とシャドバ

【shadowverse】超越ウィッチのすすめ

どうも!

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しおんです。

 

今回は超越ウィッチというデッキについて書いていきたいと思います。

 

まずはレシピ

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今回は超越ウィッチの簡単なレシピ紹介、マリガンとプレイについて書いていきます。

 

【レシピについて】

概ね変なカードは入れてないと思います。なので今回は不採用になった方々のカード紹介をしていきたいと思います。

 

 

No.1:くず鉄の錬成

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一般的なレシピにおいて実験開始が用いられていますが、くず鉄の錬成も私は試しました。

結果だけいうと微妙です。メリットとデメリットを下に書きます。

 

メリット

・守護によって1ターン耐える可能性を作れる

・進化で処理札にもなり得る

 

デメリット

・スペルブーストしない

・ミラーに弱い

 

最も大切なのは最後のデメリットです。

今期は超越ウィッチが非常に多いため、ミラーマッチを落とす可能性を上げるのはとてもリスクのある行為なのです。リスク増加とそれに対するリターンを考えた時、実験開始のほうがいいと私は思いました。

 

 

 

No.2:レヴィ、ゴーレム錬成の2/2/2軍団

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レヴィは素直に進化枠がないことと進化が切れた後仕事しないので、オウルでいいかと言った感じです。

 

ゴーレム錬成もミラーに弱くなるのはもちろん、アグロに対してはオウルキマイラが間に合うのでわざわざ採用する理由もないかな、という印象でした。

 

No3:氷像の召喚

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進化を切らずとも5/5出るのは強いですが、先ほどと同様にミラーでごみ札になります。

 

No.4:マーリン

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よく、マーリンに進化が切れないから不採用

 

というのを見ますがそれは少し違うように思います。

本当に大切なのはマーリンを出すことで超越完成タイムが1ターンラグってしまう可能性が格段に上昇する点です。

先ほど言った通り今期はアグロはもちろんランプドラゴンも魔界採用型、ミラーの超越も完成タイムが早くなっています。そんな環境でマーリンを置くという行為を取ることはリスキーなのです。

 

No5:ファイヤーチェイン

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マーリン採用型であればこいつを引っ張ってくるカードになるので採用できるのですが、こいつを今流行りの超越に1枚挿すのは上振れが過ぎると思います。育つのに時間がかかるので、あまり好きではありません。

 

No6:フレイムデストロイヤー

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強いと思ったり、欲しいと思うことはありますが、結局なくても勝ってるのでいらないかな、ってイメージです。

 

 

以上不採用理由たちでした。

 

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【マリガン】

 

そもそも、マリガンとは何を残すかではなくなぜ残すかが大切です。それを意識した上で自分なりに考えてマリガンすることをお勧めします。

一応自分なりのマリガンも

 

共通:超越、運命、知恵キープ

先行:精神統一キープ

後攻:マジックオウルキープ、虹が打てそうなら虹キープ

あとはハンド次第色々キープしてください。

 

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【プレイについて】

次のターン、次の次のターンの相手の動きを考えながらそれに対するベストな処理をしていきましょう。

19点までライフで受けられることを忘れている人がいますが、これもけっこう大切です。

さらに2Tでオウルを出す動きが意外と強いです。闇雲な温存はあなたの勝ち筋を狭めているかもしれません。闇雲に出すのもダメですが…

 

ここから各リーダーに対して簡単にプレイ解説していきます。

 

・エルフ

基本的にアグロエルフです。

リザ使い回しやイピリア、リノコンといった厄介なカードが多いですがこちらにもミサイルやスナイプなどの1点をひねり出すカードがあります。

リザを掛けられる前に打点処理カードを使うようにしましょう。

また、リザを虹で戻すと、次のターンの動きの2コストを縛ることができるのでオウル進化からリザ下で返せるハンドや、超越完成タイムが大幅に早くなるようであればリザに虹を当てるプレイも考えましょう。

 

時々変わり種のN軸エルフもいます。

こちらに関してはあまり問題ないでしょう。2コストカードや階段など虹の当て先に困ることもありません。

危険視するべきなのは3T木人、4Tバランス梟、6Tビューティの3ターンです。3,4ターンに関しては守護やブラスト、進化を使って処理していきましょう。

BBに対しては5ターン目に進化オウル、進化前キマイラを残しておけば次のターンキマイラ進化でとれます。

また、次のターンだけ凌ぐのであれば守護を一枚置くだけで削られる打点が大幅に下がりますし、もちろん体力が19あればBBアンリでも1点残ります。

正直危険視するような相手じゃないです。

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・ロイヤル

よくわからんミッドと潜伏アグロの2択ですが、最近アグロが増えた印象があります。

 

アグロに関してはエルフと異なり1ターン目からタフネス2フォロワーが飛んできてきついです。オウルを2ターン目においても返しに3/2/2疾走が飛んできたりします。

個人的にかなりしんどいです。

打点計算をしながらアサルトオウルキマイラで頑張って耐えつつ余裕があれば顔を詰めていると超越完成パーツが減るので楽になります。

 

旅ガエルは滅びろ

 

 

ミッドレンジに関しては3ターン目のマーズ、5ターン目の円卓会議だけ見てれば勝てます。

時々変わり種ローランが来るので一応キマイラやガデゴの小粒リーサルを見ておくとまさかの事態に対応できます。

 

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・ウィッチ

超越と土が五分五分です。ラダーだと体感土の方が多いイメージです。

 

 

 

 

 

 

 

ここだけの情報ですが

ドロシースキンは土が多く、ルゥスリーブの8割は土です。

ソースはしおんです。

 

 

 

 

 

 

真面目な解説に移ります。

まずミラーについて。

先行とっていっぱいスペブして勝ちましょう。

オウル進化虹や実験開始アサルトなどで場に何かを残さないようにしたほうがいいです。

 

土についてですが、相手は1コス土奇術師フロウ天輪して来ると思っておいたほうがいいです。

奇術師に対する回答があるかないかで勝負が決まると言っても過言ではありません。

ただし、一度に出る打点がそこまで高くないのである程度のライフをキープできていれば思い切ったスペブもできるので、常に相手のリーサル計算はしておきましょう。

だいたいライフが7あれば8ターン目以降でも生き残れます。(天輪天輪の6点ライン)

あまり痛くないですが変異も入ってるのでケアを怠らないでください。

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・ドラゴン

基本的に魔界ランプです。

魔界ジェネアンリの18点やルシフェル進化、フォルテウルズ、大鎌など走って来るやつが多くて見た目ほどの有利はついていないように思えます。守護をうまく使ってスペルブーストしていきましょう。悪撃やブラストは巫女やルシフェル、バハに対して当てたいです。また、ギガキマが育っていないとドラゴンのファッティ達にリーサル止められたりするのでそこは気をつけましょう。

アイラを取るか取らないか問題にみなさんぶちあたると思いますが、2点ないし進化込み4点を顔で受容した上で勝てるかどうか、1PPアップを受容した上で勝てるかどうかの2点を天秤にかけて考えることをお勧めします。

自分はやってて取ること多いです。

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・ネクロマンサー

骸ヘクターかミッドレンジヘクターでしょう。

どちらについてもこちらが有利のマッチアップになります。

ただし骸に関しては上振れ率が高いので序盤に骸やマンモスを絡めた骸をされると結構きつかったりします。そうでなければ順当にドローを進めていきつつ超越を完成させに行けば勝てます。相手のネクロマンスを見てデスタイラントの突然死だけ気を付けましょう。

 

ミッドレンジはヘクターリーサルを気をつけていきましょう。またボンキマウルズや従者ウルズがバグレベルにきついので倒す余裕があれば3コス帯フォロワーは早めに倒しましょう。

ただし中途半端に倒すと返しの骨の貴公子がきつくなるのでそこは自分のハンドと要相談

ネクロマンサー相手には基本的に盤面ロックが効かないのですが、相手7ターン目の前だけは盤面ロックが使えます。このチャンスを生かして8ターン目まで持ちこたえていきましょう。

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 ・ヴァンパイア

アグロか復讐か復讐アグロの三択です。

どのタイプにしても自傷をしてくれるので徹底した盤面処理に周り、ライフを守りつつ超越リーサルタイムないし盤面制圧による勝ちを狙いにいきます。ヴァンパイア側の2T目の動きにはウルフとユリウス、糸蜘蛛というように選択肢があるため虹とミサイルどちらともキープしても腐る盤面は来づらいです。また、相手の処理カードは基本的に3点、一番強いダメージがディアボリックの4点なのでそれを頭に入れながらプレイするとやりやすいです。

気をつけたいのが自分が先行の場合のマリガンです。

マジックミサイルをキープしても2Tにフォロワーを処理することはできないので事実上の2T目スキップになってしまいます。基本的にはマリガンで流してしまって良いでしょう。

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・ビショップ 

疾走ビショップです。マイニュやホワイトタイガーとかいう選択できないフォロワーや獣姫、隼、お茶会、ガルラと殺意の高いカードがたくさん入っています。2Tオウルや獣姫を虹でいかにバウンスできるかがこの勝負の鍵です。また、ガルラばかり気にしていると時々ダークジャンヌとかいうスパムカードが飛んできて負けたりするので気をつけましょう。

6T以降は基本的にガルラ+アミュレットのダメージが最大打点であることが多いのでそのリーサルラインから流れるようにスペルを投げていきましょう。

ブリキの3点を盤面に打たせたらかなり勝ちが近づきます。

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【終わりに】

ここまで超越について書いて来ましたがなんと、12月からはローテーションシステム、超越のナーフがあるのです…

とはいえ2コストアップは実質オウル分のコストが増えたので、以前までの超越に戻ったのかな、と言った印象です。

アンリミで頑張りましょう。

 

だらだらと超越について書きなぐって来ましたが、実はこのブログの筆者も超越に関しては浅いため変なことを書いてたりします…

 

もし質問等あればしおん( @shion_ygosv ) まで、最後まで読んでくださりありがとうございました。

皆様に快適な超越ライフが来ますように愛を込めて