【shadowverse】復讐ヴァンパイアのすすめ〜SFL編〜
どうも、しおんです。
今回はSFL3期で復讐ヴァンプを握っていて、12/13午前10:00現在MPランキング18位、勝利数ランキング15位に運良くなれたのでTOG期以来二度目の復讐ヴァンプの記事を書きたいと思います。
まず、昔の記事を読んでみましょう。
…長い…
わかる。
このコメントに良い印象を受けず腹を立てていたことはさておき、今回の本題に参ります。
今回ブログに書かせていただくことは
・レシピについて
・マリガンについて
・立ち回りについて
の3つです。
〈レシピについて〉
レシピは以下のものを使っています。
めちゃめちゃ普通ですが、少し解説して行きます。
・蠢く死霊×3
シップのバリューが下がるので敬遠されがちなところがありますが、1ターン目における点や空いたマナでおける1点打点のブラッドウルフ、1点の自傷はシップのデメリット以上のメリットがあります。
筆者は昔1コスト帯を8枚挿し、かつカオスシップを3枚採用した復讐ヴァンプを使っていたのでその時にシップから1/1/2が出ることに慣れました。詳しくはカオスシップの理由のところで説明します。
・ 2コスト帯フォロワー三点セット3×3
ヴァンプの2コスト帯つよいお
・鋭利な一裂き×3
OPカードであり同時にとても難しいカード。顔に投げるか盤面に投げるかは勿論、投げるタイミングも非常にシビアです。試合の流れを見てベストなタイミングでの発動が好ましいですが、どうしても悩んだ時は打っちゃった方がうまくいくことが多いイメージです。
・群れなす飢餓×3
1点自傷の絡みつく鎖よりも祝福やフェアリー横並べ、フォレストバットを取れるこちらの方が優秀なことが多いです。環境を見て鎖と入れ替えてください。
・御言葉の天使×3
どこにでも投げられる1点打点は処理プランであってもリーサルプランに組み込む形であっても優秀です。のちに不採用となったエンジェルナイトとの差別化については書きたいと思います。
・純真の歌い手×3
最近は3枚入っている構築をよく見かけるように思います。ファンファーレ1ドロー、ラストワード1ドローはちゃんとしたドローソースがベルフェゴールしかなかった復讐ヴァンパイアにとってテンポロスを最小限に抑えたドローソースです。しかしテンポを絶対にロスしないかと言われると、他の3コストフォロワーより貧弱なスタッツであることから一概にそうとは言えません。打ち所が大切になってきます。
・ダークジェネラル×3
花澤すこ、復讐に入っていなくてもデザートライダーとしてテンポ置きすることがあるので手札とよく相談して残すか出すかのジャッジをしてください。
・ベルフェゴール×3
強制的に復讐に入り、2ドローして、スタッツも強いとかズル。
以前よりも何も考えず4Tに投げることができなくなったイメージです。出すタイミングは考えましょう。
・カオスシップ×3
こいつも5コスト以上の働きをしてくる意味わからんカード。みんなシップから出てくるカードを絞ってシップをありえんOPカードにしていますが、そもそも死霊が2枚出てきたとしてます5/5/8スタッツっていうことを忘れています。何が出てきても基本強く、かつ9/12が当たりカードというように考えれば死霊を採用することのデメリットはほとんどないと言えるでしょう。
・緋色の剣士×2
回復が邪魔になることが多く、もっとも採用を悩んだカードですが、2/4スタッツで2点ダメージ、必殺持ちはやはり強いです。そもそもでかいフォロワーを1枚で取るカードがこいつとエメラダしかないので重宝します。
・ディアボリックドレイン×3
1コスト4打点2回復、弱いところを説明してください。場合によっては回復が少し邪魔になるくらいです。
・デモンオフィサー・エメラダ×2
チェック!
以上です。ここからは残念ながら不採用になったカードたちについて解説していきます。
・1/1/2スタッツたちとバフォ
これらを採用すると3コスト帯を採用することができなくなります。つまり後述する土ウィッチへの勝ち筋がかなり制限され、シップのデメリットが相手によっては致命傷になりかねないことが増えます。あと、相手のシップのバリューが高いくせにこっちが低いとイライラします。
ちなみにこれらを採用してた時のレシピはこちらになります。
こっちも8000くらいは盛ってるので強いとは思います。
・絡みつく鎖
デッキと環境的に飢餓の方が良さげ
・エンジェルナイト
この守護一枚じゃ止まらないことが多い、フォロワーが残っていないと点数にならない。こちらも環境によりけり
・ひねくれ者の悪魔
デッキ構築画面では最強カードですが、使ってみると微妙なカードランキング作ったら多分1,2を争うんじゃないかなってレベルで半端者でした。
・復讐の悪魔
強い。けど復讐に入るのが 前提になるのでベルフェだけでなくディーラーも採用することになりそう。反対にこいつを入れないならディーラーを入れる意味がない。
今回は枠の関係と、ラダーの性質から前寄せして4T何が何でも復讐に入る形ではないのでbye
大会なら入れそう。
・ソウルディーラー
4/4/6にしろ
・裁きの悪魔
コンセプトアウトするから好きじゃないカード。予測していないので不意に出てくると辛いが、進化ありきの場面が多い点やここまで一貫して攻めるカードに回っているのに裁きを採用するのは弱いと思いました。緋色とディアボで十分。
・邪悪なる妖精カラボス
強い盤面をさらに強くするカードなのでなくても勝てます。
・黙示録
欲しいと思う盤面自体はありますが、その時これを打ってどうにかなるかと言われると怪しいです。しかもデッキの関係上多く採用できるカードではないため、運良く引いていないといけないし反対にこのカードを引いたせいで打点が足りずに負けることの方が多いと考えたので不採用。
〈マリガンについて〉
マリガンは何を返すかではなくなぜ返すかが大事だとこのブログで耳タコまで聞いたと思うのでその話は割愛します。
・共通キープ
ベルフェゴール
糸蜘蛛の悪魔をはじめとした2コスト
(ウルフとユリウスは返すことあり)
蠢く死霊
・条件付き共通キープ
・ユリウス、糸蜘蛛キープできていて相手が序盤にタフネス2を出してくるリーダーの場合
御言葉の天使
・相手が同名カードを並べてくる、ないし速いデッキの場合
群れなす飢餓
鋭利な一裂き
・相手が遅い場合でかつ序盤の動きとベルフェゴールが握れている場合
カオスシップ
自分は先行だから、後攻だからといったキープは基本的にしていません。
〈各リーダーへの立ち回りについて〉
今期は本当に、本当にデッキタイプが多いです。そりゃもうびっくりするくらい多くてめちゃめちゃ書くのが面倒です。
愚痴はこのくらいにして書いていきます。
〈概要編〉
そもそもこのデッキは復讐状態に入ることで効果を発揮するカードが11枚ほど採用されています。ベルフェゴールが運良く引けていれば問題ないのですが、引けない試合だって勿論多くあります。その時はわざと相手に顔を詰めさせる行程が必要になるので、その辺りは頭に入れておいてください。
〈対エルフ編〉
今期のエルフは3つに分けられます。
アグロエルフ
OTKエルフ
Nエルフ
の3つです。
対Nエルフ
こいつらは基本的に2Tで双撃投げてきます、弱く打たせてください。相手のハンドによりますが、糸蜘蛛だと取られないことが時々あります。3Tの木人や4Tの梟はケアしていきましょう。5ターン目以降はベクトルとBBとエリンとサハあたり気をつけていれば勝てるでしょう。
直近で走って顔取ってくるカードが少ないので比較的安全に戦うことができます。
対アグロエルフ
茨の森使い回しという相手の動きとこちらの弱さがマッチしてしんどい戦いになるでしょう。リザもかなりきついです。ひたすら一方を取られないように後手に回らことが多くなりますが、どこかチャンスを見つけて場面をこちら有利に転じさせてください。群れなす飢餓とカオスシップが輝きます。
下手に復讐に入れるとイピリアで詰みます。気をつけましょう。
対OTKエルフ
ゲロきついです。まじで5Tリーサル決めるくらい上振れるか、序盤めちゃ強でベルフェにつなげるか、終盤に糸蜘蛛連打しながら打点削るか、天文学的確率で相手がリノコンしないか
この四択から勝ち筋を拾ってください。
ベルフェの返しにエルプリ進化切られたら割と終わり。
〈対ロイヤル編〉
このデッキもタイプが2つあります。
アグロロイヤル
ミッドレンジロイヤル
の2つです。
・対アグロロイヤル
序盤からの1/1/2スタッツや3/2/2疾走、5Tからの猛攻がきついです。アグロエルフ同様マスタークノイチってカードがあるので、下手にベルフェゴールを投げたりすると死にかねません。
7Tくらいまで耐えて体力が7以上だと勝手に相手が死んでいきます。糸蜘蛛と御言葉、群れなす飢餓で勝ちを拾っていきましょう。
・対ミッドレンジロイヤル
2T刃ねずみに対して3点除去を当てたくなりますが、3Tにはマーズが飛んでくるので除去をこらえることがしばしば。気をつけるのは3Tマーズ、4Tジェノ、5T円卓くらいです。円卓からのホワパラに対して群れなすを当てられると強力です。稀に凌ぎ切ってみせようおじさんが7Tに飛んできますが、緋色やエメラダが間に合うので見た目ほどの脅威はないと思われます。
あと進化を切らなければ4点しか出ないのでデュランダルは基本的にきつくありません。
〈対ウィッチ編〉
このリーダーも3つほど型があります。
土ウィッチ
超越ウィッチ
Nウィッチ
ドロシーウィッチ
の4つです。
・対土ウィッチ
不利対面と言われてますが、思ったよりも不利は付いていません。2T奇術師やオズチェインはどのデッキにも強いので割愛するとして、若レヴィのケア、若レヴィを打たせるプレイだけしていれば勝てます。このマッチアップもベルフェゴールを安易に置けませんが、ハンド次第ではどんどん打っていきましょう。進化権が肝になってくるマッチアップになるため温存しすぎず、早く切りすぎず戦いましょう。
奇術師に土食わせまくるのも🙆♂️🙆♂️
・対超越ウィッチ
実はマジックオウルキマイラとかいうカードのせいで有利マッチではないです。オウルってカードズルすぎる。
相手のスペブ数を数えるのは当たり前として、どのタイミングで超越を引っ張ってきたのかをマリガンとスペルの吐き方で予測できるとかなり大きいです。
・対Nウィッチ
4Tまでの動きに広がりがないこと、進化が切れると途端に弱くなる点がNウィッチの弱みです。しかしテンポを取ってくるのでそれに合わせた対策をしつつ、プリスやヘクトル、オズに対して回答を持っていきましょう。
相手の進化が切れたらギルガメッシュゼウスの即死圏内だけケアしてライフゲインしていきます。
プリスは相手のNの枚数、ウィッチの枚数を把握できるカードなので注視して相手のハンドを予測していきましょう。
・対ドロシーウィッチ
途中まで超越の動きしてきたからベルフェ投げたら返しにレヴィ0コスみたいなことされたりして泣けます、気をつけましょう。一応相手のミサイルやスナイプの打ち方とかゴーレム錬成の有無でデッキ透けることもあるので相手の動きは見ておきましょう。
〈対ドラゴン編〉
こいつはランプがほとんどです。時々変わり種原初がいるんでその時は疾走の突然死だけケアして戦ってください。
・対ランプドラゴン
先2ウルフが3回くらい殴れたりする希少マッチになります。巫女ナーフで花澤やベルフェあたりが一方取られなくなったのがこれまで不利マッチだったものを微有利〜有利マッチに変えてくれました。とはいえベルフェが引けているか否かで辛さが大きく変わってきます。引けなかった時いかにリーサルを取るか、いかに回復されないか、バハを投げさせないか、反対に出させるかなど7マナ以降がとても大事です。
6Tのサラブレもマストケアなのでアイラを割るか割らないかの基準にするといいと思います。
〈対ネクロマンサー編〉
ネクロにも2デッキあります。そろそろ分けて書くのが大変になってきました。
ヘクターネクロ
ネフティスネクロ
です。ネフティスは変わり種みたいなところありますが、なぜか見るので書いていきます。
・対ヘクターネクロ
ベレヌスってカードがアホみたいにきついです。こいつに有利を取られるか否かが勝ち負けに直結します。まじで
気にするのは、破魂、2Tのベレヌス、4T以降のセレス、6T死の祝福、7T以降のヘクターです。
破魂安易置きしてくるやつは手札で破魂が100%ダブってます。弱く弱く打たせましょう。またノーダメージ進化セレスを1枚で取る方法はベルフェ、緋色、エメラダしかありません。ケアをしないとセレスが取れないみたいなお笑いに巻き込まれるので気をつけましょう。
死の祝福でわかると思いますが、このマッチアップで群れなす飢餓というカードは最も重要なカードになります。相手の6マナを2マナで取れるからです。
ベレヌス、セレス、死の祝福の3枚のカードの打ち方が上手いかどうか、またいなし方がうまいかどうかで勝ち負けが決まります。頑張りましょう。
・対ネフティスネクロ
変なカード来たら基本ネフです。6祝福、7カムラ、8ネフだけケアしましょう。
特に8ネフのターンは絶対に守護が残らないのでそれのターンを使わない手はありません。
こちらも群れなす飢餓というカードがこれでもかというほど輝くマッチなので無駄な打ち方は控えましょう。7Tのカムラケアはカムラだけではなくその次のネフティスまで見てケアするとリーサルプランが立てやすいです。
力比べとかいうカードを時々見ますがエメラダで分からせてください。
〈対ヴァンパイア編〉
復讐というリーダーの性質上比較的プレイが出やすいミラーになるように思えます。ちなみにヴァンプのデッキタイプも3つあります。
アグロヴァンパイア
復讐ヴァンパイア
コントロールヴァンパイア
です。
・対アグロヴァンパイア
これまた安易にベルフェゴールなんて置いた日には2秒でリーサル取られます。だからといってOPカードのベルフェを絶対に置かないわけはないんですが…
とりあえず糸蜘蛛、御言葉、群なす飢餓でしのぎつつ復讐状態のカオスシップなどで盤面を覆ます。カラボスでリーサルリミットを決められるのはつらいですが、その分相手の除去の幅も狭まるので、チャンスだと思い最後のまくりをかけていきましょう。早めのヴァンパイアに共通なことですが、ライフを2以下にすれば一裂きやウルフが打てなくなるので相手がリーサル取れなくなったりします。
・対復讐ヴァンパイア
ミラーオブミラーです。こちらも安易ベルフェしたらウルフ進化と一裂き飛んできた、なんてことがしばしばあるので、手札や相手盤面と相談してベルフェゴールを置くタイミングを見極めましょう。基本的に6Tで9点がリーサルのラインです(花澤+一裂き、稀に一裂き一裂きウルフで10点飛ぶこともある)。相手のリーサルラインに気を付けながらこちらのライフ管理をします。反対に相手の体力管理は相手のマナを考えながらしましょう。例えば次の相手のターンが7PPであるとすると、13点止めをしておけば自傷+カオスシップの強ムーブが取れないことになります。つまり次の相手のターンはベルフェゴールを絡めるか、小粒を並べるか、エメラダか、緋色か、弱シップです。このように相手のライフをこちらから管理することで相手ムーブに制約をかけることができます。
cf,復讐ミラーにおけるユリウスについて。
これを理解していない人をラダーレベルでは多く見ますが。復讐ミラーにおいて2Tユリウスというのは危険なムーブです。理由はベルフェゴールをひかれていなくても勝手に復讐状態に入られることがあるためです。反対にライフが10を下回ってからのユリウスはカオスシップなどの存在により非常に重くのしかかってきます。もちろん2Tで動かないムーブは弱いので絶対に出すなというわけではありませんが復讐状態ではないとき、リスクを考えずにおいてしまうとあっという間に強ムーブをされて負けてしまいます。気を付けましょう。
・対コントロールヴァンパイア
マリガンが緩いくせに2Tまでパスしたり友達いなさそうなカードを打ってきたらコントロールヴァンパイアです。ムーンを置かれるか否かで中盤の動きが持つかどうかが決まるのでそこが大切です。うまく進化権を吐かせると裁きの悪魔が飛んでこなくなるので比較的楽に戦えますが心へのストレスは溜まります。黒死の仮面をエメラダで割ってリーサルをとったり、バハを打たせて返しにリーサルをとったりブン回って勝ちましょう。なんだかんだ言いつつラダーで昆布を握っている人は低MPの人が多いイメージなので沼プされて勝つこともしばしばあります。
<対ビショップ編>
こいつはこいつでまたデッキタイプが多いです。
疾走ビショップ
エイラビショップ
の二つがあります。変わり種でセラフがいますが今回は割愛します。
・対疾走ビショップ
アミュレット、うざい
マイニュホワイトタイガー、うざい
法典、うざい
お茶会ガルラ、うざい
とにかくうざいづくめですが、ベルフェゴール先進化がめちゃめちゃ良いです。もちろん舞踏があるのですがそのターンは何も盤面が動かないので逆に攻めやすくなります。6T以降はガルラ絡みでリーサルがない程度に攻めていけば勝てます。法典をもらわない糸蜘蛛や法典をもらってくれるユリウスが偉いです。変にウルフを出すと星の奔流ってカードがぶっ刺さります。注意しましょう。
また、アミュレットが開くターンにユリウスを複数対並べるとそれだけでGGになることがあるので意識してください。
・対エイラビショップ
獣姫エイラハゲ天狐とかいうクソムーブはもちろんなんですが、スノホワがマジできついです。天狐エイラとのシナジーはもちろん序盤取りにくいくせに残しておくと2面処理してきたリ進化後とったりしてきますし、天狐エイラとの相性もいいです。問題は大回復についてなのですが、ごり押すしかないです。どこか回復量の少ないターンを作り出して畳みかけるか、相手のムーブが弱いことに期待します。とはいってもエイラバフがなければ取れないサイズに育つことも少ないので盤面をとることができ、相手にテミスというテンポロスを誘うことができます。いかに相手に回復カードを投げさせない盤面づくりをするかというのがこのマッチアップで肝要になってきます。
<終わりに>
今期もあと2週間ほどとなりましたが、簡単に復讐ヴァンプの記事を書かせていただきました。もし少しでも強いなと思ったら使ってみてください。一応最後に2桁連勝何枚かあげておきます。もし質問等あればしおん( @shion_ygosv )まで
最後まで読んでくださりありがとうございました。
【shadowverse】超越ウィッチのすすめ
どうも!
しおんです。
今回は超越ウィッチというデッキについて書いていきたいと思います。
まずはレシピ
今回は超越ウィッチの簡単なレシピ紹介、マリガンとプレイについて書いていきます。
【レシピについて】
概ね変なカードは入れてないと思います。なので今回は不採用になった方々のカード紹介をしていきたいと思います。
No.1:くず鉄の錬成
一般的なレシピにおいて実験開始が用いられていますが、くず鉄の錬成も私は試しました。
結果だけいうと微妙です。メリットとデメリットを下に書きます。
メリット
・守護によって1ターン耐える可能性を作れる
・進化で処理札にもなり得る
デメリット
・スペルブーストしない
・ミラーに弱い
最も大切なのは最後のデメリットです。
今期は超越ウィッチが非常に多いため、ミラーマッチを落とす可能性を上げるのはとてもリスクのある行為なのです。リスク増加とそれに対するリターンを考えた時、実験開始のほうがいいと私は思いました。
No.2:レヴィ、ゴーレム錬成の2/2/2軍団
レヴィは素直に進化枠がないことと進化が切れた後仕事しないので、オウルでいいかと言った感じです。
ゴーレム錬成もミラーに弱くなるのはもちろん、アグロに対してはオウルキマイラが間に合うのでわざわざ採用する理由もないかな、という印象でした。
No3:氷像の召喚
進化を切らずとも5/5出るのは強いですが、先ほどと同様にミラーでごみ札になります。
No.4:マーリン
よく、マーリンに進化が切れないから不採用
というのを見ますがそれは少し違うように思います。
本当に大切なのはマーリンを出すことで超越完成タイムが1ターンラグってしまう可能性が格段に上昇する点です。
先ほど言った通り今期はアグロはもちろんランプドラゴンも魔界採用型、ミラーの超越も完成タイムが早くなっています。そんな環境でマーリンを置くという行為を取ることはリスキーなのです。
No5:ファイヤーチェイン
マーリン採用型であればこいつを引っ張ってくるカードになるので採用できるのですが、こいつを今流行りの超越に1枚挿すのは上振れが過ぎると思います。育つのに時間がかかるので、あまり好きではありません。
No6:フレイムデストロイヤー
強いと思ったり、欲しいと思うことはありますが、結局なくても勝ってるのでいらないかな、ってイメージです。
以上不採用理由たちでした。
【マリガン】
そもそも、マリガンとは何を残すかではなくなぜ残すかが大切です。それを意識した上で自分なりに考えてマリガンすることをお勧めします。
一応自分なりのマリガンも
共通:超越、運命、知恵キープ
先行:精神統一キープ
後攻:マジックオウルキープ、虹が打てそうなら虹キープ
あとはハンド次第色々キープしてください。
【プレイについて】
次のターン、次の次のターンの相手の動きを考えながらそれに対するベストな処理をしていきましょう。
19点までライフで受けられることを忘れている人がいますが、これもけっこう大切です。
さらに2Tでオウルを出す動きが意外と強いです。闇雲な温存はあなたの勝ち筋を狭めているかもしれません。闇雲に出すのもダメですが…
ここから各リーダーに対して簡単にプレイ解説していきます。
・エルフ
基本的にアグロエルフです。
リザ使い回しやイピリア、リノコンといった厄介なカードが多いですがこちらにもミサイルやスナイプなどの1点をひねり出すカードがあります。
リザを掛けられる前に打点処理カードを使うようにしましょう。
また、リザを虹で戻すと、次のターンの動きの2コストを縛ることができるのでオウル進化からリザ下で返せるハンドや、超越完成タイムが大幅に早くなるようであればリザに虹を当てるプレイも考えましょう。
時々変わり種のN軸エルフもいます。
こちらに関してはあまり問題ないでしょう。2コストカードや階段など虹の当て先に困ることもありません。
危険視するべきなのは3T木人、4Tバランス梟、6Tビューティの3ターンです。3,4ターンに関しては守護やブラスト、進化を使って処理していきましょう。
BBに対しては5ターン目に進化オウル、進化前キマイラを残しておけば次のターンキマイラ進化でとれます。
また、次のターンだけ凌ぐのであれば守護を一枚置くだけで削られる打点が大幅に下がりますし、もちろん体力が19あればBBアンリでも1点残ります。
正直危険視するような相手じゃないです。
・ロイヤル
よくわからんミッドと潜伏アグロの2択ですが、最近アグロが増えた印象があります。
アグロに関してはエルフと異なり1ターン目からタフネス2フォロワーが飛んできてきついです。オウルを2ターン目においても返しに3/2/2疾走が飛んできたりします。
個人的にかなりしんどいです。
打点計算をしながらアサルトオウルキマイラで頑張って耐えつつ余裕があれば顔を詰めていると超越完成パーツが減るので楽になります。
旅ガエルは滅びろ
ミッドレンジに関しては3ターン目のマーズ、5ターン目の円卓会議だけ見てれば勝てます。
時々変わり種ローランが来るので一応キマイラやガデゴの小粒リーサルを見ておくとまさかの事態に対応できます。
・ウィッチ
超越と土が五分五分です。ラダーだと体感土の方が多いイメージです。
ここだけの情報ですが
ドロシースキンは土が多く、ルゥスリーブの8割は土です。
ソースはしおんです。
真面目な解説に移ります。
まずミラーについて。
先行とっていっぱいスペブして勝ちましょう。
オウル進化虹や実験開始アサルトなどで場に何かを残さないようにしたほうがいいです。
土についてですが、相手は1コス土奇術師フロウ天輪して来ると思っておいたほうがいいです。
奇術師に対する回答があるかないかで勝負が決まると言っても過言ではありません。
ただし、一度に出る打点がそこまで高くないのである程度のライフをキープできていれば思い切ったスペブもできるので、常に相手のリーサル計算はしておきましょう。
だいたいライフが7あれば8ターン目以降でも生き残れます。(天輪天輪の6点ライン)
あまり痛くないですが変異も入ってるのでケアを怠らないでください。
・ドラゴン
基本的に魔界ランプです。
魔界ジェネアンリの18点やルシフェル進化、フォルテウルズ、大鎌など走って来るやつが多くて見た目ほどの有利はついていないように思えます。守護をうまく使ってスペルブーストしていきましょう。悪撃やブラストは巫女やルシフェル、バハに対して当てたいです。また、ギガキマが育っていないとドラゴンのファッティ達にリーサル止められたりするのでそこは気をつけましょう。
アイラを取るか取らないか問題にみなさんぶちあたると思いますが、2点ないし進化込み4点を顔で受容した上で勝てるかどうか、1PPアップを受容した上で勝てるかどうかの2点を天秤にかけて考えることをお勧めします。
自分はやってて取ること多いです。
・ネクロマンサー
骸ヘクターかミッドレンジヘクターでしょう。
どちらについてもこちらが有利のマッチアップになります。
ただし骸に関しては上振れ率が高いので序盤に骸やマンモスを絡めた骸をされると結構きつかったりします。そうでなければ順当にドローを進めていきつつ超越を完成させに行けば勝てます。相手のネクロマンスを見てデスタイラントの突然死だけ気を付けましょう。
ミッドレンジはヘクターリーサルを気をつけていきましょう。またボンキマウルズや従者ウルズがバグレベルにきついので倒す余裕があれば3コス帯フォロワーは早めに倒しましょう。
ただし中途半端に倒すと返しの骨の貴公子がきつくなるのでそこは自分のハンドと要相談
ネクロマンサー相手には基本的に盤面ロックが効かないのですが、相手7ターン目の前だけは盤面ロックが使えます。このチャンスを生かして8ターン目まで持ちこたえていきましょう。
・ヴァンパイア
アグロか復讐か復讐アグロの三択です。
どのタイプにしても自傷をしてくれるので徹底した盤面処理に周り、ライフを守りつつ超越リーサルタイムないし盤面制圧による勝ちを狙いにいきます。ヴァンパイア側の2T目の動きにはウルフとユリウス、糸蜘蛛というように選択肢があるため虹とミサイルどちらともキープしても腐る盤面は来づらいです。また、相手の処理カードは基本的に3点、一番強いダメージがディアボリックの4点なのでそれを頭に入れながらプレイするとやりやすいです。
気をつけたいのが自分が先行の場合のマリガンです。
マジックミサイルをキープしても2Tにフォロワーを処理することはできないので事実上の2T目スキップになってしまいます。基本的にはマリガンで流してしまって良いでしょう。
・ビショップ
疾走ビショップです。マイニュやホワイトタイガーとかいう選択できないフォロワーや獣姫、隼、お茶会、ガルラと殺意の高いカードがたくさん入っています。2Tオウルや獣姫を虹でいかにバウンスできるかがこの勝負の鍵です。また、ガルラばかり気にしていると時々ダークジャンヌとかいうスパムカードが飛んできて負けたりするので気をつけましょう。
6T以降は基本的にガルラ+アミュレットのダメージが最大打点であることが多いのでそのリーサルラインから流れるようにスペルを投げていきましょう。
ブリキの3点を盤面に打たせたらかなり勝ちが近づきます。
【終わりに】
ここまで超越について書いて来ましたがなんと、12月からはローテーションシステム、超越のナーフがあるのです…
とはいえ2コストアップは実質オウル分のコストが増えたので、以前までの超越に戻ったのかな、と言った印象です。
アンリミで頑張りましょう。
だらだらと超越について書きなぐって来ましたが、実はこのブログの筆者も超越に関しては浅いため変なことを書いてたりします…
もし質問等あればしおん( @shion_ygosv ) まで、最後まで読んでくださりありがとうございました。
皆様に快適な超越ライフが来ますように愛を込めて
【shadowverse】テンポヨルムンガンドの可能性
どうも!
しおんです。
RAGEが近いですね。デッキ登録も締め切りが刻一刻と迫ってきています。
実はデッキが決まってない人いませんか?
いいのあります!
ヨルムンガンドさん!
、というわけで今回はヨルムンガンドを採用したテンポヴァンパイアを紹介していきます。
まずはヨルムンガンドがどんなやつか見てみましょう。
ヨルムンガンド[1](古ノルド語: Jörmungandr)は、北欧神話に登場する毒蛇の怪物。その名は「大地の杖」[2]あるいは「大いなるガンド(精霊)」[3]を意味する。ロキが巨人アングルボザとの間にもうけた[4]、またはその心臓を食べて産んだ3匹の魔物(フェンリル・ヨルムンガンド・ヘル)のうちの1匹。日本語訳では、ユルムンガンド、イオルムンガンドル[5]などがみられる。他の呼称としては、ミドガルズオルム(古ノルド語: Miðgarðsormur。綴りは他にMidgardsormrも)、ミズガルズの大蛇[6]、ミッドガルド大蛇[7]、ミッドガルド蛇[8]、世界蛇[9]などがある。
引用:Wikipedia
間違えました。
6/5/5 進化後6/7/7
ラストワード このバトル中、自分のリーダーは「自分のターン中、自分のリーダーがダメージを受けたとき、相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに1ダメージ」を持つ。
書いてあることが強いのは見ていただければわかるでしょう。
こいつは「リーダーに付与される効果」のためカラボス同様ゲーム終了まで効果が消えることはありません。
更に高い盤面干渉能力とライフゲインの能力を考えてもこのカード自体がOPなことに反論はおそらくないと思います。
こいつでデッキ組んだら強いべ!
って発想になったので組んでみました。
そこでできたのがヨルムンガンド軸テンポヴァンパイアです。
【構築】
こちらがレシピとなります。自分の中では結論にかなり近づいているレシピだと考えています。
そもそもなぜテンポにしたか、というのは簡単です。
まず前提として序盤(2コスト)の動きが最も強固なリーダーはヴァンパイアだと思っています。ブラッドウルフ、ユリウス、糸蜘蛛の悪魔、ヴァンピィといったカードたちは他リーダーの2コストフォロワーに比べて質が違います。
(唯一幻惑の奇術師というカードがヴァンパイア以外の2コストで異常なカードパワーを持っていますが、種類で言えばヴァンパイアの方が潤沢です。)
長々と説明しましたがつまり
序盤のカードが強いんだから序盤テンポ取りやすいだろ!
ってことです。
そしてなぜこの環境でヨルムンガンドをつかうのか
それは
RAGEの中心デッキとなるであろう原初ドラゴンやアグロロイヤルに対して不利がつきにくい!
という点があります。
あくまで"不利がつきにくい"というだけで有利はついてないです。
(そもそも原初に有利、などということは今環境において有り得ないと思っています。)
このヨルムンガンドテンポヴァンパイアはこの相性じゃんけんのシャドウバース環境において不利マッチの存在しないデッキであるのです。
それは偏に
・序盤から高性能カードを並べることによるテンポ勝ち
・ヨルムンガンドを経由することによる盤面制圧および急激なライフゲイン
という2つの太い勝ち筋が用意されているからに他なりません。
言ってしまえば冥府エルフです、冥府エルフ
では細かい採用理由に移ります。
天界への階段×3
リソース回復兼キーパーツであるヨルムンガンドのサーチ、デッキ圧縮です。説明不要でしょう。
蠢く死霊×3
1コストにおいてボードを取ることもできますし、ヨルムンガンド下で1コス2バーン以上の強カードにも変化します。強いです。
鮮血の花園×3
4点出します、ヨルムンガンド下8点出します。
書いてあることがバグですが自傷もバカにならないのであんまり1ターン目には置かないです。
ブラッドウルフ×3
優秀2コストカード
糸蜘蛛の悪魔×3
優秀2コストカード
バフォメット×3
手札が枯渇しやすいこのデッキの救世主、ヨルムンガンドも探しに行けるし、基本的に強カードしか釣って来ないので良いです。
デビルシープ×3
アグロロイヤルや大型疾走という存在もあり、今期の自傷は致命的な側面があります。つまり自傷のカバーが必要不可欠です。2コストでこれをこなしてくれるかつ2/2スタッツは優秀以外の言葉がありません。
唯一弱いところを挙げるとすればパフォから引っ張ってくるのが💩💩💩
鋭利な一裂き×3
OP
絡みつく鎖×3
盤面処理と相手へのライフゲインをしてくれるミニヨルムンガンドです。刃ネズミまで撮れるのが偉い点です。またヨルムンガンド下では原初をこれ+自傷一枚で取れるのも魅力のうちの一つです。
毒蛇の姫・メデューサ×3
俺のこともおねぇちゃんに言いつけて欲しい。
死の舞踏×3
このデッキの弱点はファッティの処理が難しい点です。それを解決してくれるのが死の舞踏になってます。2点ダメージも実は大切です。
緋色の剣士×2
死の舞踏の回復バージョンです。
ディアボリックドレイン×2
復讐に積極的に入るデッキではないため怪しいカードに見えますが4点2回復の時点で偉いですし、自傷→10点→1コスディアボリックの流れも結構できるので重宝するカードです。
ヨルムンガンド×3
このデッキの核です。
【マリガン】
基本的には序盤からテンポをとっていくマリガンをしますが、遅いであろうデッキに対してはヨルムンガンドもキープします。
共通として階段やバフォメットはキープでいいでしょう。
早い相手であれば糸蜘蛛だったり鎖のキープもしていきます。
【各リーダーへの基本的な立ち回り】
OTKエルフ
自傷の敵リノセウスはケアしましょう。序盤からライフをゲインしてOTKされる前に削り切るしかありません。
Nエルフ
どちらかというと直近の予測とトライでなんとかなりますが先6Tか後5TはBBのケアをしましょう。
アグロロイヤル
アグロロイヤルの苦手である回復と守護があるので戦いやすいです。常にリーサルラインの意識をすること。
超越ウィッチ
7超だけはきついです。しっかり動いていればそこまで脅威ではないでしょう。
土ウィッチ
奇術師がやっぱり強いです。変異の雷撃でヨルムンガンドが燃えネズミになってしまうと負けまで見えるので気をつけましょう。
骸ネクロ
骸が嫌いすぎて1時期スコルピオまでさしてましたが、なんとか5Tまで耐えれば勝ちまで見えてきます。
ネフティスネクロ
相手に大回復をさせずにヨルムンチクチクしてきましょう。
原初ドラゴン
ヨルムンプラン取っていきます。何だかんだ疾走連打はきついです。
コントロールヴァンパイア
回復がウザいので自傷を残しつつヨルムンガンドで一気に決めましょう。
ビショップ
触れられざる高揮だけ気をつけつつ一気に畳み掛けるターンを間違えないように。
ちなみに当たり前ですがこのリーダーも消滅はケアしましょう。
【まとめ】
以上がヨルムンガンド軸テンポヴァンパイアの雑感です。先後がそこまで重要じゃない点や苦手デッキがない点はそのままこのデッキの魅力に直結してると思います。
是非使ってみてください。
そういえば 齋藤飛鳥が台湾ドラマに出るらしいですね。今からキスシーンが楽しみで仕方ありません👀👀👀👀
何か質問等あればしおん (@shion_ygosv )まで
最後まで読んでいただきありがとうございました。
【shadowverse】テンポドラゴンのすすめ
どうも!
しおんです!
今回は現在巷で噂のテンポドラゴンについて書いていきたいと思います。ホットな内にブログ書いてフォロワーを増やそう作戦です。
まずはレシピから
間違えました。
ですが、これただ間違えたわけではありません。私はアグロエルフとテンポドラゴンが非常に似ていると考えています。
何故そう思うかは後々書いていきたいと思います。
私自身レシピが完成していないので個人的確定枠のみ見せていきたいと思います。
まずはこれらの採用理由、残り数枚の採用カード案、マリガン、各リーダー立ち回りを書いて今回の記事を締めさせていただきたいと思います。
〈採用カード理由〉
・天界への階段×3
ドラゴンには数少ない1ターン目の動きを埋めてくれるカード、かつリソース回復の要です。
コストが軽いため被ってもそこまで苦になりません。
エンハンスも🙆♂️🙆♂️
・アイボリー・D ×3
1/1/2とかいう優秀スタッツ、覚醒してたら1ドロー、原初の優秀な弾
十分すぎます。
・ドラゴサモナー×3
手札を減らさずに盤面にフォロワーが展開できる、テンポのコンセプトにあったカード。2コストで尻が高めなので原初やヒッポと相性がいいです。
・竜を育む者マチルダ×3
手札を減らさない4/4/2スタッツかつ原初の弾。ファイリザを釣ってきてくれることで2ターン目の動きとしてのマチルダも可能にしてくれる優良カード、ただしロイヤルに対しては遅さが若干目立ちます。体感2ターン目に駆けつけてくれることが多いです。
・ドラゴンナイト・アイラ×3
相手が処理しずらく、かつラスワでPPブーストしてくれるカード。
テンポデッキには基本的にPPブーストするカードがこいつと竜巫女だけなので7,8ターン目にマナが9になるのは魅力です。
・大鎌の竜騎×3
デカブツ絶対殺すマンand原初の弾and疾走要員
3マナっていうのが優秀でもう一枚の疾走と併せて投げられるのが良いです。
・原初の竜使い×3
原初ドラと違って3ターン目にも出せる尻の高いカード、覚醒してからは相手盤面処理とこちらの盤面形成とライフを詰める作業全てをしてくれる有能な子です。
・ジークフリート×2
条件の限られた大鎌って感じですが、疾走を顔に入れられる点と3/3を場に残せる点、覚醒前でも進化がいらない点が優秀です。
・水竜神の巫女×3
つよい
ヒッポグリフの乗り手×2
こいつが化け物その1
ダークドラグーン・フォルテ×3
こいつが化け物その2
不死鳥の乗り手・アイナ×2
こいつが化け物その3
イラスト結構好きです。アイナと一緒に虚空を焼き焦がしたい。
あと個人的にこいつのピン刺しは無しです。
〈入りそうなカード〉
このあたりか、2枚挿してるカード増やすかのどっちかです。
・サンドストームドラゴン
尻が高いので場に残りやすくヒッポとシナジーがあります。
・ファイアーリザード
1点をすぐに飛ばしてくれるのでジークと相性がいいですし打点を置きながら相手に干渉できる小回りの効いたカードです。
・ムシュフシュ
残れば最強の処理強制カードです。
・ドラゴンテイマー
バフをかけてくれることで届かなかった1点を低コストで埋めてくれます。、ドラゴンの数少ない2/2/2です。
・サラマンダーブレス
基本的にテンポデッキにとって、盤面に残らない処理カードはテンポロスなのであまり採用はしたくないですが、このカードに関しては1:1以上の交換を可能にしてくれるので採用できます。
・アクアネレイド
3コスで2面並べてくれるのでヒッポや原初との相性は勿論テンポを取り返す要となるカードにもなり得ます。
〈残念ながら採用に至らなかったカード〉
・ブレイジングブレス
盤面を形成しない1:1交換は致命傷です。
・大嵐のドラゴン
7コスまで走らないなら意味ないです。
・スターフェニックス
スペルが少なすぎます。
・デモンストライク
4マナは重いです。
・海剣竜
わんちゃんありそうだけど、どこ抜いていいかわかりません。
海剣じゃないとリーサルじゃない盤面もありましたが基本的に覚醒前にも打てるヒッポで間に合ってる感じはあります。
〈そもそもなんでアグロエルフなの?〉
みなさん多分気になってたと思います。
だけど理由は簡単です。
似てるから
はい。そういうことです。
・似てるポイントその1
序盤からいっぱい動く!
テンポドラゴンの序盤はもはやフェイスドラゴンです。アグロエルフも同様
・似てるポイントその2
5コス最強打点捻出マンがいる
アグロエルフは
テンポドラゴンは
強いです。
・似てるポイントその3
あり得んフィニッシャーがいる。
どっちも強いです。
そういう理由で私はテンポドラゴンのことをアグロエルフだと思ってます。言われてみれば似てるでしょ???
〈マリガン〉
正直何を考えて残すか残さないかのジャッジをするのがマリガンの本質なので自分が必要だと思ったカードを残すのがいいと思います。
ただ、これでは俺が性格悪い奴になっちゃうので簡単に私のマリガン書いていきたいと思います。
共通
基本的に1,2,3で動けるのがベストです。
ただし1コストに関しては採用枚数が少ないため、無理して引きに行く必要はありません。
あり得んくらいの強ハンド先行ならヒッポちゃんわんちゃんみたいな感じです。
〈各リーダーの立ち回り〉
そこまで深く使ってないのでなんとも言えないのですが、イメージだけでも伝わればと思います。
対エルフ
N軸が多いですね。厄介なのはエルフの双撃とヘクトルです。
双撃はできるだけ弱く打たせること、ヘクトルはケアできるのでケアしましょう。
BBが出るターンは1面処理しかできないことの裏返しです。6ターン目のチャンスを生かしましょう。
対ロイヤル
ブレス不採用で勝ちづらい印象を受けると思いますがやはり巫女が強力です。マチルダネレイドで序盤をしのぎつつ巫女で優勢劣勢の逆転を図りましょう。ライフで戦うのではなく盤面で戦っていきます。
対ウィッチ
土は次ターンのケアさえ怠らなければ結構勝てます。問題は超越です。
PPブーストが多いわけではないので、思っている以上に疾走を投げるタイムと超越完成タイムのラグがありません。またアイナを強く打つことが難しいか相手なので序盤のダメージディールが大切になってきます。
対ドラゴン
原初に対して圧倒的にリソースの減りが早いです。対面のリーサルを見ながらも時には強引にダメージディールすることも必要です。
アイナが輝きます
対ネクロマンサー
ジークや大鎌によって骸の王の処理方法は潤沢にあります。デスタイラントの突然死だけ気を付けましょう。
ネフティスに関してはカムラを弱く打たせることを意識すれば問題なく倒せるでしょう。原初の切り方が大切になってきます。
対ヴァンパイア
自傷したところに疾走してやりましょう。
コントロール相手だと序盤を除去でいなされてしまって負けみたいな流れがあるので強気に攻めて行くことをお勧めします。
対ビショップ
大回復ベイブレードされて負けたりします。ただデッキパワーが高いかと言われればそこまで高いとは言えないのでゴリゴリ押していきましょう。何だかんだ疾走ってカードが強いです。
〈おわりに〉
さて、ここまで採用不採用、マリガン、立ち回りと書いていきました。これによってみなさんのアグロエルフライフが快適なものになるように願っています。
何か質問等あればしおんの「し」
( @shion_ygosv )まで。
ではみなさん最後まで読んでいただきありがとうございました。
【shadowverse】 Nウィッチのすすめ
どうも!
今回はNウィッチについての記事を書こうと思います。
〈Nウィッチとは??〉
ウィッチにニュートラルギミックを採用したウィッチデッキのことです。ただし一口にニュートラルウィッチといっても型は数多くあります。
その1,オズの大魔女採用型アグロNウィッチ
このデッキは序盤からバンバン攻めて6ターン目、7ターン目あたりにオズで手札を補充しながら強力なスペルカードを1コストで打つデッキです。
こいつが強い
2秒で組んでみました。多分こんな感じじゃないでしょうか?
このデッキ非常に強いんですが、手札が溜まりがちなのでオズが若干打ちにくい印象がありました。ただし、10戦くらいしかしてないので粗悪なデータです。まぁオズは舞踏が1コストになるだけで割と仕事してるんですけどね…
その2,ガチガチコントロールNウィッチ
このデッキはマナリアグリモワールをはじめとした序盤の過剰ドローや5ターン目のプリスの盤面処理などから7ターン目以降ファッティを並べて勝つデッキです。
多分レシピはこんな感じ⬇︎
対ドラゴンまで見られるようにしています。ただしドラゴンはPPブーストもできるのでサハクィエルの強さがNウィッチとは比べ物になりません。どんなに頑張っても4-6か5-5、相手のレベルによっては6-4くらいの勝率に落ち着くと思います。後半のカードを多く入れている分、事故率も上がりますのでマリガンは優しめにやるのがおすすめです。
遅くなりました。最後に今回紹介するミッドレンジNウィッチです。
レシピはこんな感じ。Twitterにあったレシピをパクって自分なりに少しだけチューニングしたものです。
〈構築に関して〉
・ゴブリン
1コストからの採用でテンポロスを抑えています。特にNビショは後攻1ターン目からゴブリン
→2/2/2→御言葉で盤面の巻き返ししたりできて良いです。また残ってくれれば1点殴り続けてくれるだけでなく、アリスのバフ対象にもなるので良いです。
・カイザ
1枚で仕事をする3コストです。先3におけると最強です。アルティメットキャロットのおかげでプリスの打点を減らすデメリットもケアしていてかつアリスのバフ対象です。強い。
・マナリアグリモワール
3ターン目に置くカードでテンポロスしないのは実はグリームニルくらいなのでどうせテンポロスするなら返しの動きを探しに行けるグリモワールは悪くないと思います。3コスで打つことは思ったより少ないです。
強いです。
・イスラフィール
この枠はルシフェルと悩んでいたのですが、「実はルシフェルの4点回復そんな使わないんじゃね?」って思ったのでイスラにしました。
どちらかというとサハクィエルでゼウスとかギル 走ることの方が多い気がします。
〈マリガン〉
マナカーブを意識してください。
アリスはキープ対象でもいいと思います。
対面によってはサハクィエルまでキープしてもいいです。
あとはテキトーに対面のデッキに対して有利なカードをキープしてください。
〈各対面の有利不利及び簡単な立ち回り〉
・エルフ 有利
OTKの計算、双撃を弱く打たせる、BBケア、エリンケア
この4つをしっかりやってれば勝てます。
・ロイヤル 微有利
アグロであれば盤面の押し付け、N軸であれば各マナのケア札を考えてプレイしていけば勝てると思います。
・ウィッチ 五分と有利
同型ミラーであればプレイングとツモゲー
超越であれば向こうがベストムーブされなければ結構いけます。
土はよくわからないけど最低限のケアしてればなんか勝てます。
・ドラゴン 不利
上振れてください。巫女引かせないでください。
・ネクロ 微有利
対ミッドネクロはカードゲーム感でます。先読みの連続です。
ネフティスは祝福→カムラ→ネフがきつい
・ヴァンプ 微有利〜有利
アグロブンブンがきついですがそんなことは当たり前です。
ベルフェゴールのターンが試合の分岐点になりがちです。
・ビショップ 五分〜
上振れさせないでください。あとは順当なプレイをしてれば勝てたりします。
〈おわりに〉
今回かなり雑な記事ですが、Nウィッチのデッキパワーが高いのはまぎれもない事実です。新環境まで時間は少ないですが使ってみてください。ちなみにBO3でもってく場合、相方はパワーの高いヘクターネクロをお勧めします。
何か質問、追加で聞きたいことあれば
しおんの「し」 ( @shion_ygosv )まで
最後まで読んでいただきありがとうございます。
【shadowverse】ニュートラルロイヤルのすすめ
どうも!
しおんです!
今回はロイヤルマスターを取った記念にニュートラルロイヤルについてのお話をします。
まずは構築↓
構築は以前rizerさんがあげてたやつです。
もともとは自分のプレイスタイルに合うようにチューニングするつもりだったのですが、結局一枚も差し替えることなくロイヤルを走りきりました。
まずは採用理由から、但しこれを作った本人ではないので使って見た雑感になります。
〈ゴブリン〉
割愛
〈ワイズマーマン〉
賢いから、1マナで1点出せるの偉いけど被ったら微妙なため2
〈2コスニュートラル達〉
ユニコ、リリエル、フェリアのこと。割愛
〈メイドリーダー〉
シンデレラ、アルベール、ルミナスを釣ってくる優秀なフォロワー。但し額面通り2コストで置くことは負けに直結しかねないのでリスクリターンをよく考えるべき。
2コストで置くときは
・置くカードがこれしかない時
・返しに御言葉等でケアできてるとき
・シンデレラが死んでも欲しいとき
あたり。
基本的には7コストのカード
〈御言葉の天使〉
割愛
〈シンデレラ〉
4/4がめちゃめちゃ強い。ゾンパ一枚でとられないのも🙆♂️
此奴はとんぼ返りするので、先に殴る癖をつけるべき。
〈兎耳の従者〉
以前のロイヤルではプランミスとブログで書いていたが今回は3枚採用されている。というのも前のデッキとは違いハンドリソースを潤沢に使って強い動きをするこのデッキにはマッチしているからである。使えばわかる。強い。
〈不思議の探求者アリス〉
強い。
〈ダラダラ天使エフェメラ〉
9コスアルベール進化を13点にする化け物
エフェメラエフェメラアルベール進化で20点飛ばせる。忘れてはいけないのは自分にも1点バースト能力があること。潜伏なので死ににくいが過信は禁物、しっかり相手のターンを考えて潜伏を解くかを考えると強い。
〈アルベール〉
打点、強い。処理ベールも考えておくこと。
〈ルミナスメイジ〉
無限進化、強い。
〈トランプナイト〉
5/3/9疾走守護必殺、強い。
〈全体をみて〉
6コスト以上のカードが採用されていませんが、実質マナカーブを考えるとメイドリーダーや兎耳の従者、5コストのカードが実質6マナ以降のカードと同じ働きをするのでよく戦えるデッキになってます。
【マリガンについて】
基本的にマナカーブを大切に1,2,3や2,3,4でキープしていきます。ゴブリン+2コストを引けていればアリスキープもありかもしれません。
〈メイドリーダー〉
2コストのカードではないので返します。
〈ワイズマーマン〉
後攻捲りと打点ブースト用カードなので基本的に1ターン目に置くことはないので返します。しかし後攻でゴブリン等とセットキープすることも弱いムーブではありません。その時には御言葉辺りを握れていると、ワイズマーマンのアタック1が腐らなくなるので良いです。
〈シンデレラ〉
先行3ターン目に置くのは勿論後攻でも捲り要員になるのでキープ優先度は高めです。反対に兎耳の従者は序盤に強く打つカードではないためマリガン優先度は低いです。
〈ダラダラ天使エフェメラ〉
先行かつ最強盤面じゃないと機能しないのでマリガン優先度は「アリス>エフェメラ」です。
【立ち回り】
〈対エルフ〉五分〜有利
茨、森荒らし、双撃と序盤でコツコツ盤面を取られがちですがなんとなく回してれば勝ってることが多いです。ただ双撃を弱く打たせること、森の意志をケアすることはマストなのでこれをしないと負けます。6ターン目以降のエリンが鬼門ですが、うまくスペードパンチを合わせていきましょう。
〈対ロイヤル〉プレイング次第
先行にかなり分があると思います。Nロイヤルであれば先にアリスが置けますし、潜伏アグロだと1回多く殴れるので。Nロイヤルであれば基本的に自分と同じカードを使ってくるのでうまくケアしてあげましょう。潜伏に対しては盤面処理と顔面のジャッジが非常に大切です。トランプナイトで1ターン相手のリーサルを遅くさせるか他のカードでこちらのリーサルを1ターンはやめるかすればなんとかなります。
〈対ウィッチ〉五分
超越は処理を綺麗にされなければまず負けません。問題は土とニュートラルです。
土ウィッチに関しては6ターン目の自己紹介AOEと2コスモルディカイが非常に厄介なのでさっさと土を使わせてAOEをもらわないかつ奇術師の処理をしましょう。守護がくず鉄しかないので、アリスやファリアでバフをかけたエフェメラを出してレヴィをケアしつつ9ターンアルベールで大ダメージを狙っていきます。
ニュートラルは後手後手に回りがちです。サハクィエル軸であればリソース勝ちがほぼ困難になるので処理と顔面を詰める作業を同時に行うことを意識してください。プリスで何点ダメージだったかはよく見ておいてください。
〈対ドラゴン〉不利〜五分
アリスでバフをかけることが勝ち筋のマストになってきます。1コストから動けることも大切ですが、ブレスをいっぱい握られて竜巫女サハクィエルみたいな流れに高確率でいかれるので非常に厳しいです。
バハムートを置くターンは1ターン開くのでその返しにリーサルを狙ってください。あとAOEはしっかりケアしてください。
〈対ネクロマンサー〉不利〜五分
盤面コントロールで勝っていくロイヤルというコンセプトを相手は4ターン目で否定した挙句7ターン目でぶち壊してきます。低コストをうまく回してアリスでダメージディールをしつつエフェメラアルベールで決め切ってください。
ただし不死者やアサシンがあるのでエフェメラの過信は禁物。
死の祝福もきついです。
破魂を弱く打たせることが比較的容易なデッキなので最大限弱く打たせていきましょう。
〈対ヴァンプ〉五分
先行上振れは割り切り。2コストで置いてくるユリウスや糸蜘蛛を上手い感じに処理していきましょう。御言葉やリリエル、マーマンが強く扱える相手なので最大バリューで使っていきましょう。単体でカラボスを処理できるカードがデッキに存在しないのでトランプを5ターン目ないし6ターン目に打てるとぐっと楽になります。
〈対ビショップ〉有利
裁判所までの流れが綺麗だとかなりきついですが、そのあとはハゲ、エンシェントレオ、お茶会、苦罰、女と、動きが比較的読みやすいので楽です。イージスを置いたターンは何もできないのでそこで倒しにいきましょう。
テミスに注意してください。
【おわりに】
ネクロ、ドラゴンが蔓延るこの環境で不利なロイヤルをなんで使ってたんだろうと思いました。でもMPは盛れるデッキなのでデッキ完成度は高いと思っています。(繰り返しますが私の作ったデッキではありません。)
ここまで簡単にNロイヤルについてブログを書きました。よかったら使って見てください。
もしも何か質問等あれば @shion_ygosvまで
Ratingsとドラゴンクエストにこれからは明け暮れたいと考えています。よろしくおねがいします。
shadowverse上達講座 〜盤外戦術編〜
どうも、しおんです。
今回はshadowverseのSTD期から感じていた自分の下手さがいつまで経っても"治らない"ので戒めのための記事です。
shadowverseにはカードゲームという遊びゆえ多くのプレイングが介在します。
その中にはカードの投げ方以外に関連することがあります。
それは 眼 です。
さて、基本的にスクリーンショットのリーサルクイズが答えられるのに、実際の試合中にはリーサルを逃してしまうのはなぜでしょう?
それは簡単に言えば緊張、換言すれば試合の空気を読んだ動きをしてしまいがちだからです。
双方がピンチな状況の時に緊張すればするほどこれは起こります。それはつまり"眼"が小さくなっていると言えます。
遅くなりましたが、ここでいう眼というのはそのまま視野と考えてもらって構いません。
例を挙げましょう。例えば下の盤面のときどうしますか?
最善手は勿論マーマンアルベール進化です。今の状況下でこれに気がつくことができない人は今回のお話以前にshadowverseの試行回数が少ないか、ロイヤルに対して全くの門外漢かのどちらかです。
しかし、今回はそれを直せとかそう言う記事ではないのでそのまま読み進めてください。
この盤面について、
もしも「HSといったカードゲームをやってなかった人の眼にはいかに映るのか」、いわゆるBeginnerならどう見えているのかというと
こうです。
「残り8点だ!やばい!しかも盤面にクローバしかいない!どうしようどうしよう!」
ってところです。これしか見えていなければ焦って盤面処理に進化を切ってしまうかもしれません。
ちょっと上手くなったらこんな感じです↓
相手盤面まで見えるようになりましたね。
ただしこれだけ見えててもこちらが大ピンチなことに変わりはありませんので、行動や考えは先ほどと似たものになりがちです。
さらに上手くなった人はこうなります。
落ち着いて自分の手札を見れるようになります。
マスターランクの少数はここまでしか見えてない人は思ったより多いです。
ここまでくると相手に対して自分が今回できるベストムーブを考えることができます。
これが多分マスターランクでも時々いる人の視界です。
自分もこうなってしまうことが多々あります。
相手の手札だったら自分の手札は考えるけれど、盤面的に強いムーブを前ターンにされたから焦って処理に周りがち、というパターンです。所謂リーサル逃しが起こるのはここまでしか見えてないためです。
ちなみにこのあたりまで見えるようになると自分の最強ムーブではなく相手が嫌なムーブをできるようになると思ってます。
さらに進むとこんな感じ
自分の盤面、手札、ライフ、相手の盤面、手札、ライフを全て見た上で最善手のチョイスができます。
マスターは多分これくらいみえてるとおもいます。
重要なのはここからです。自分がノってるときはここまで見えますし、おそらくランキング上位の方々は当たり前に見ているであろう盤面がこちらです。
デッキです。
自分のデッキにあと何枚何が残っているのか、相手のデッキには何があるのか、どんなプレイをしてきたから何を握って何を握ってないのかが見えるか否かというのはこのゲームにおいて結構重要だと思ってます。
ここまで読んで「こいつは何当たり前のことを言ってるんだ?」と思う方は私より上手いので自信を持ってください。ただ割と無意識のうちに視界が狭まってしまうことは誰にでもあると私は考えています。
昨今「運ゲー」という人が増えてきた印象です。カードゲームという特性上それは致し方ないことだと思いますし、少なからずその要素が強いゲームだというのは私も承知しています。
しかしそれはプレイングや上に書いた視点が備わった方(上手い方は結構できてます)が言っていいセリフであって、当たり前だってバカにしてることさえもできない奴が言っていいかと聞かれると私は返答に窮します。
運で負けた、は使ってはいけない負けの理由というわけではありません。ただその前に何回立ち止まれたかはカードゲームの上手さの1つの指標ではないでしょうか?
最後まで読んでいただきありがとうございます。何かあれば @shion_ygosv まで。